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    #16
    In CS:GO spielt man mit 128 fps aus dem Grund das die meisten Server auf dieser Tickrate oder auf 64ziger Tickrate laufen. Damit kommt eine ständige flüssige abfrage des Servers zustande das die Models nicht verrutschen d.H ein kleines stück mehr rechts stehen oder links. Wie in 1.6 mit 100fps weil die server dort auf tickrate 100 laufen.

    Ich hab auch keine Ahnung warum es nicht klappt wenn ich andere Systeme sehe scheint es ja bei anderen zu klappen, ich glaub ich kauf mir ein einen neuen PC in der Jolzi liste.

    @Jolzi welche deiner "Angebote" kannst du empfehlen auf dem CS:Go mit 128fps KONSTANT laufen würde? Mehr brauche ich nicht!

    Kommentar


      #17
      Zitat von Emma Stone
      In CS:GO spielt man mit 128 fps aus dem Grund das die meisten Server auf dieser Tickrate oder auf 64ziger Tickrate laufen. Damit kommt eine ständige flüssige abfrage des Servers zustande das die Models nicht verrutschen d.H ein kleines stück mehr rechts stehen oder links. Wie in 1.6 mit 100fps weil die server dort auf tickrate 100 laufen.

      Ich hab auch keine Ahnung warum es nicht klappt wenn ich andere Systeme sehe scheint es ja bei anderen zu klappen, ich glaub ich kauf mir ein einen neuen PC in der Jolzi liste.

      @Jolzi welche deiner "Angebote" kannst du empfehlen auf dem CS:Go mit 128fps KONSTANT laufen würde? Mehr brauche ich nicht!
      Habe mal den Schwachsinn markiert. Wie kommt man auf sowas?
      SourceEngine läuft auf 60fps. Mehr bringt dir nichts. Ticrate ist da unglaublich egal... Übrigens laufen CS Server meist auf 2k+ Ticrate.

      mfg
      e: Also mach VSync an oder wenn du das nicht willst, dann limitiere auf 60fps. Viel Spaß mit flüssigem CSGO bei 100000000 Smokes und konstanten 60fps.

      Kommentar


        #18
        Zitat von kgpforever
        bevor du dir irgendeine scheiße einreden lässt und privatinsolvenz anmelden musst, schieß dir bei ebay einen E8400 für 50€ und du hast keine Probleme mit CSGO
        http://www.ebay.de/itm/330775334106

        oh mann. 3 Gebote und über 100€. Ich weiß nicht ob ich weinen oder lachen soll. Selbst wenn man den e8400 bis ins Extreme übertaktet ist er langsamer als ein 35€ SB Celeron Dualcore und für 100€ bekommt man diesen + neues Board + neun Ram. Naja Übertakten fällt mit dem Board vom TE eher weg.

        Kommentar


          #19
          Zitat von chrisor
          Zitat von Emma Stone
          In CS:GO spielt man mit 128 fps aus dem Grund das die meisten Server auf dieser Tickrate oder auf 64ziger Tickrate laufen. Damit kommt eine ständige flüssige abfrage des Servers zustande das die Models nicht verrutschen d.H ein kleines stück mehr rechts stehen oder links. Wie in 1.6 mit 100fps weil die server dort auf tickrate 100 laufen.

          Ich hab auch keine Ahnung warum es nicht klappt wenn ich andere Systeme sehe scheint es ja bei anderen zu klappen, ich glaub ich kauf mir ein einen neuen PC in der Jolzi liste.

          @Jolzi welche deiner "Angebote" kannst du empfehlen auf dem CS:Go mit 128fps KONSTANT laufen würde? Mehr brauche ich nicht!
          Habe mal den Schwachsinn markiert. Wie kommt man auf sowas?
          SourceEngine läuft auf 60fps. Mehr bringt dir nichts. Ticrate ist da unglaublich egal... Übrigens laufen CS Server meist auf 2k+ Ticrate.

          mfg
          e: Also mach VSync an oder wenn du das nicht willst, dann limitiere auf 60fps. Viel Spaß mit flüssigem CSGO bei 100000000 Smokes und konstanten 60fps.
          Spoiler: 
          Netcode/FPS:
          Da die Source-Engine UDP und nicht TCP für die Übertragung der IP-Datenpakete verwendet und den Snapshot als Bit-Stream in einem IP-Paket versendet, kann man nicht von einem Datenstrom sprechen, vielmehr von einem sehr regelmäßigen "Bitstrom" oder "Datenimpuls".
          Die Verbindung zwischen Client und Gameserver wird über die im UDP-Header eingetragene IP-Adresse und Portnummer hergestellt. Die Snapshots werden in einen Bitstrom umgewandelt und als Datensegment (UDP-OSI4) bei Tickrate 66 alle 15ms übertragen.
          Da UDP zur Schonung der Latenz und Bandbreite keine Kontrollfunktionen enthält und die Datensegmente nicht Nummeriert werden, wird die Client-Frametime als Zeitstempel für die serverseitige Simulation genutzt.
          Jedes einzelne Frame, das man als Client rendert, definiert die sogenannte Client-Frametime.
          Nur so kann der Server durch seinen Algorithmus bestimmen, wie viel er predicten muss und vom Lag bzw. der Roundtrip-Time ausgleichen darf.
          Mit cl_interp bestimmt man den Abstand zwischen dem eigentlichen "Zeitstempel" des Spielers und der Grafik, die man auf seinem Monitor sieht, in Millisekunden.
          Die Client-Time abzüglich des interp ist der Wert für die Interpolation aller Objekte und Models, den sog. "World-Entities", auf der Map.
          Daher sollte man die Framerate nicht nur durch fps_max möglichst gleichmäßig halten, sondern auch gerade Zahlen verwenden.
          Die Urban-Legend, dass man als Ausgleich für die Anzeige im Netgraph bei fps_max immer +1 addieren soll, wurde schon mehrfach von Valve schriftlich widerlegt.
          Da der Netgraph nicht auf- oder abrundet, sondern die Nachkommastellen abschneidet, entsteht dort ein Fehler in der Anzeige. (Nachprüfbar mit Consolenbefehl "Stats")


          Der Server simuliert die Map bei Tickrate 66 kontinuierlich in Abständen von 15ms und erzeugt einen Tick (1000 ms : Tickrate 66 ≈ 15 ms).
          Dabei werden die eingehenden Befehle durch den Spieler verarbeitet, simuliert und die neuen Informationen entsprechend auf alle Spieler, Tonnen, Waffen, usw. angewendet.
          Basierend auf diesen Informationen, entscheidet der Server, ob er einen Snapshot überhaupt erst generiert und die Spieler über die Veränderungen auf der Map informiert werden.
          Da ständig etwas "passiert", wird in der Regel zu jedem Tick ein Snapshot erzeugt und der Server sendet, limitiert durch die cl_updaterate, die Snapshots an den Spieler (z.B. cl_updaterate "47" = 47 von 66 Snapshots, die der Server an den Spieler schicken darf).
          Durch die Tickrate bestimmt der Server, wie viele Client-Snapshots in der Sekunde von den Maus und Tastatureingaben der Spieler gemacht werden.
          Als Spieler bestimmt man mit cl_cmdrate, wie viele der Client-Snapshots in der Sekunde an den Server übertragen werden (z.B. cl_cmdrate von 33 bei einer serverseitigen Tickrate von 66 = 2 Snapshots je Paket).
          Durch die Latenz bzw. Roundtrip, die bei dem Senden und Empfangen der Snapshots entsteht, muss der Server immer mit "verspäteten" Daten des Spielers arbeiten.
          Je grösser und je unterschiedlicher die Latenzen zwischen Spieler und Server sind, umso schwieriger wird es für die Engine, diese Unterschiede auszugleichen.
          Mit jedem gerenderten Grafik-Frame wird zusammen mit dem zuletzt empfangenen Snapshot der "Zeitstempel" neu gesetzt.
          Man hat zwar die Möglichkeit hohe "Rate" Werte zu setzen, diese ergeben aber im Fall von CS:S keinen Sinn. Die Rate wird in Byte die Sekunde angegeben. Der erste Wert bei in/out im Net Graph zeigt die Größe des zuletzt empfangenen Snapshots in Byte. Daneben ist die durchschnittliche Datenmenge die man in Kilobyte die Sekunde angezeigt bekommt.
          In der Regel kommt man bei einem 5on5 insgesamt nicht über 25 Kilobyte die Sekunde. Selbst wenn man von 30kb/s ausgehen würde, kommt man nicht über eine Rate von 30720 hinaus.


          Theoretisch ist cl_interp im Optimalfall gleich dem Zeitabstand zwischen den einzelnen Ticks.
          Daher wird bei cl_interp "0" und cl_interp_ratio "1" immer durch die Engine der Wert mit 1000ms : Tickrate XX = cl_interp 0.0XX errechnet.
          Praktisch hat man aber leider kein 5on5, in dem jeder Spieler den gleichen Ping, Netsettings oder eine konstante Framerate hat.
          Die "Notwendigkeit" von cl_interp ist auch dafür verantwortlich, dass ein sich bewegender Spieler, einen stehenden Gegner etwas früher sehen kann.
          Durch cl_predict wird eine "Wahrscheinlichkeit" der nächsten Eingabe des Spielers berechnet. Dies gleicht den Zeitverzug zwischen den Befehlen des Spielers und der grafischen Darstellung aus, die durch die Verbindung zwischen Spieler und Server entsteht.
          Bei dem Thema Prediction hat der Server immer noch das letzte Wort und da man zu Gunsten der Bandbreite, immer nur über den auf dem Monitor zu sehenden Ausschnitt der Map einen Snapshot erhält, kann dies nicht auf Seiten des Spielers berechnet werden.
          Dies verursacht unter anderem auch diese kurzzeitigen "Speedhack" Momente. (ka wie ich es sonst bezeichnen soll^^)
          Die Wurzel allen Übels steckt jedoch in der serverseitigen Lag-Compensation.
          Diese errechnet sich aus dem Zeitstempel des Spielers zwischen den zuletzt empfangenen Snapshots des Servers und der gerenderten Frames, abzüglich des angezeigten Pings in der Console.
          Da der Ping durch die Paketumlaufzeit bestimmt wird, kann es besonders bei Gameservern, die weiter entfernt sind, zu einer asymmetrischen Übertragung der Datenpakete kommen.
          Auf Deutsch weil die Honks östlich und westlich von Deutschland ohne Cisco-Live Support ihre Border- und Provider Gateway Protokolle nicht anständig hinbekommen, benötigt ein Datenpaket zum Server weniger Zeit, als vom Server zum Spieler zurück.
          Dadurch kommt die Lag-Compensation ins "Schwitzen" und es kommt zu "Durchschüssen" und "um-die-Ecke-holen".
          Jetzt stellen wir uns alle mal für einen Moment vor, wir wären ein Gameserver und könnten mit einer stromtypischen Lichtgeschwindigkeit, die Datenpakete betrachten. Da werden schon Differenzen von 10 Millisekunden, zu einer nicht zu unterschätzenden Problematik.
          Ergo: Der Ping/Round-Trip-Time hat sehr wohl etwas mit der "Treffbarkeit" zu tun.

          Grundsätzlich macht die Interpolation des Spiels nichts anderes, als die grafische Ausgabe der empfangenen Daten um Wert x zu verzögern und die Eingaben von Tastatur und Maus um Wert x zurückzurechnen, bevor die eigenen Daten gesendet werden.
          Bei einer Tickrate von 66 berechnet der Server 66 mal pro Sekunde, was auf der Map passiert. Das heißt einmal alle ~ 15 ms.
          Wenn man nun ein Vielfaches von 66 als fps_max Wert nimmt, spiegelt jedes vom Monitor dargestelle Vollbild einen Tick des Server wieder. Man erhält die Daten vom Server also wirklich zu dem Zeitpunkt, zu dem die Engine diese für die weitere Verarbeitung benötigt.
          Nimmt man einen anderen Wert für fps_max, zeigt nur jedes zweite oder dritte Bild des Monitors einen echten Tick des Servers. Die grafische Darstellung der Models, die Eingaben von Maus und Tastatur usw. sind also nicht echt sondern müssen aus den Daten des vorherigen Ticks interpoliert werden.
          Dabei können a) Fehler auftreten, da die errechneten Daten nicht mit den tatsächlichen Übereinstimmen oder b) Pakete zu spät oder in falscher Reihenfolge beim Server ankommen. gerade bei Gegner aus dem Ausland mit höherem Ping tritt letzteres gerne mal auf.
          Wenn die Paketumlaufszeit asynchron ist (Server -> Client schneller als Client -> Server) oder der Pingunterschied zu groß wird (10 ms vs. 80 ms etc.) kommen die Pakete entweder in falscher Reihenfolge oder eben einfach nicht zur richtigen Zeit an.


          da haste das wissen. geht über css aber das gleiche kann man alles auf go übertragen. das spiel läuft sicher nicht auf tick 60 du hast keine ahnung les es nach in den developers wenn du's nich glaubst.

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            #20
            Mit CS Bois zu diskutieren ist echt nicht möglich. Ich werde es auch aufgeben.
            Es war damals mit krasser Config so, dann kamen irgendwann TCP Setting und jetzt die 120hz/fps bzw bei dir eben die 128. Lieber von irgendeiner CS Seite den Quatsch kopieren, anstatt die einzigen Aussagen von Valve bezüglich der Engine zu berücksichtigen: ab der für Portal 2 angepassten Source Engine ist alles auf 60fps optimiert. CSGO benutzt eben diese Engine und nicht die Engine von Source.
            Aber wie gesagt.. Placebo dich zum Sieg :)

            mfg

            e: Durch Google gesehen, dass deine Textwand ein Copy/Paste von unserem lieben grammaton ist :D

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              #21
              wenn du schon auf einen server joint siehst du im netgraph das er auf 64 oder 128 läuft was stelltst du für komische thesen auf?

              e: ob man grammaton mag oder hasst ist jetzt nicht relevant in diesem und er hat sehr viel ahnung von der source engine das ganze kannst du nachlesen auf der developer seite oder dem forum mit tick 64.

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                #22
                Zitat von jolzi
                Zitat von kgpforever
                bevor du dir irgendeine scheiße einreden lässt und privatinsolvenz anmelden musst, schieß dir bei ebay einen E8400 für 50€ und du hast keine Probleme mit CSGO
                http://www.ebay.de/itm/330775334106

                oh mann. 3 Gebote und über 100€. Ich weiß nicht ob ich weinen oder lachen soll. Selbst wenn man den e8400 bis ins Extreme übertaktet ist er langsamer als ein 35€ SB Celeron Dualcore und für 100€ bekommt man diesen + neues Board + neun Ram. Naja Übertakten fällt mit dem Board vom TE eher weg.
                Und welche CPU + MB + RAM empfiehlst du ?
                Budget bis 150 €

                btw: Hab cs:go beta key und schon auf 1024x768 mit lowdetails getestet, und hatte angst das mein pc auseinanderfällt, deswegen ja auch der fred ;)

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                  #23
                  Zitat von jarifiN
                  Zitat von jolzi
                  Zitat von kgpforever
                  bevor du dir irgendeine scheiße einreden lässt und privatinsolvenz anmelden musst, schieß dir bei ebay einen E8400 für 50€ und du hast keine Probleme mit CSGO
                  http://www.ebay.de/itm/330775334106

                  oh mann. 3 Gebote und über 100€. Ich weiß nicht ob ich weinen oder lachen soll. Selbst wenn man den e8400 bis ins Extreme übertaktet ist er langsamer als ein 35€ SB Celeron Dualcore und für 100€ bekommt man diesen + neues Board + neun Ram. Naja Übertakten fällt mit dem Board vom TE eher weg.
                  Und welche CPU + MB + RAM empfiehlst du ?
                  Budget bis 150 €

                  btw: Hab cs:go beta key und schon auf 1024x768 mit lowdetails getestet, und hatte angst das mein pc auseinanderfällt, deswegen ja auch der fred ;)
                  hab den E8400 so wie er da ist gebraucht mit Gigabyte GA-P35-S3G Mainboard + 4GB DDR2 1333 RAM wenn dus haben willst schreib mir mal

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                    #24
                    Zitat von jarifiN
                    Zitat von jolzi
                    Zitat von kgpforever
                    bevor du dir irgendeine scheiße einreden lässt und privatinsolvenz anmelden musst, schieß dir bei ebay einen E8400 für 50€ und du hast keine Probleme mit CSGO
                    http://www.ebay.de/itm/330775334106

                    oh mann. 3 Gebote und über 100€. Ich weiß nicht ob ich weinen oder lachen soll. Selbst wenn man den e8400 bis ins Extreme übertaktet ist er langsamer als ein 35€ SB Celeron Dualcore und für 100€ bekommt man diesen + neues Board + neun Ram. Naja Übertakten fällt mit dem Board vom TE eher weg.
                    Und welche CPU + MB + RAM empfiehlst du ?
                    Budget bis 150 €

                    btw: Hab cs:go beta key und schon auf 1024x768 mit lowdetails getestet, und hatte angst das mein pc auseinanderfällt, deswegen ja auch der fred ;)

                    cpu:
                    http://www.mindfactory.de/product_info.php/info/p631867_AMD-Phenom-II-X4-Black-Edition-965-4x-3-40GHz-So-AM3-BOX.html

                    mainborad:
                    http://www.mindfactory.de/product_info.php/info/p765695_ASRock-970-Extreme3-AMD-970-So-AM3--Dual-Channel-DDR3-ATX-Retail.html

                    ram
                    billigster 4GB kit ca. 20€

                    damit kommste zwar insgesamt auf 180€ aber bist in allen belangen save.

                    oder irre ich mich da @jolzi @schlecki??

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                      #25
                      Muss ja gar nicht so ein teures Board sein.

                      Aber ja, mit dem X4 965 Set würde er deutlich besser fahren.

                      Kommentar


                        #26
                        Ja mit dem X4 965 würde ich save sein, es sprengt aber das budget.
                        Hab b-day in 9 Tagen und würde das geschenkt bekommen ...
                        Hätte einfach gerne eine superlösung bis 150 € , wäre naturlich perfekt wenn es sogar noch darunter bleiben würde !

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                          #27
                          Musst du mit Abstrichen bei der CPU rechnen.

                          http://geizhals.de/590211
                          http://geizhals.de/688084
                          http://geizhals.de/424104

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                            #28
                            Wenn CS:S läuft sollte CS:GO auch laufen, CS:GO hat keine hohen ansprüche wie z.B. BF oder Crysis

                            Kommentar


                              #29
                              Wie wärs mit nem gebrauchten i3 Sandy Bridge, H61 Mainboard und billigen 4GB Ram? Gebraucht dürfte es da auch etwa auf 100-150 Euro hinauslaufen.

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                                #30
                                Zitat von woshi
                                Wie wärs mit nem gebrauchten i3 Sandy Bridge, H61 Mainboard und billigen 4GB Ram? Gebraucht dürfte es da auch etwa auf 100-150 Euro hinauslaufen.
                                gebraucht wäre auch ein X4 oder X6 denkbar. Davon können wir hier aber nie ausgehen.

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