lel, so konsequent sind leider viele, die nach jedem Game von EA/Ubisoft/insertrandompublisher schreien, dass sie den Mist nie wieder kaufen
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Cities: Skylines
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War zu hyped :) dann kam steamstore und ich dachte mir FUCK IT!^^Zitat von HYPERZitat von ra-hoch3PS: Ich hoffe es preodert keiner... irgendwann sollten wir aus Spielen wie SimCity gelernt haben :(
[um4d] ChuckfFgestern, 13:46 Uhr - Ich warte nach dem Release wie das Spiel ist, und dann werd ich zuschlagen! Hoffe mal das die KI's gut sind!
[um4d] ChuckfF]gestern, 23:08 Uhr - So Deluxe Edition gekauft , bin dann mal gespannt wie das so wird :) und vielleicht sieht man später paar screenshots von unseren Städten Hype :), weil multiplayer hat er nicht :.
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Habe ich gesehen, wusste aber nicht wie man dieses (Achtung: Wortwitz) Paradox auflösen soll. Ich habe mich dann dafür entschieden, dass uns ChcukF nur klar machen wollte, dass er die Deluxe Edition kauft, sollte die KI gut sein. Bin enttäuscht [um4d] ChuckfF :(Zitat von HYPERZitat von ra-hoch3PS: Ich hoffe es preodert keiner... irgendwann sollten wir aus Spielen wie SimCity gelernt haben :(
[um4d] ChuckfFgestern, 13:46 Uhr - Ich warte nach dem Release wie das Spiel ist, und dann werd ich zuschlagen! Hoffe mal das die KI's gut sind!
[um4d] ChuckfF]gestern, 23:08 Uhr - So Deluxe Edition gekauft , bin dann mal gespannt wie das so wird :) und vielleicht sieht man später paar screenshots von unseren Städten Hype :), weil multiplayer hat er nicht :.
Ich kann ihn ja verstehen. Die Videos machen Mut, aber auch bei SimCity war ich ähnlich hyped, weil die Glassbox Engine einfach so gut aus sah. Hoffen wir einfach mal, dass alles gut wird.
Und naja, so zu Beruhigung: Die Community scheint es dank Steam Workshop deutlich einfacher zu haben um Bugs / Designfehler später selbst zu beheben als bei SimCity.
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Sorry , hab mir den livestream eingezogen + Videos :( ich könnte es einfach nicht mehr aushalten :(Zitat von ra-hoch3Habe ich gesehen, wusste aber nicht wie man dieses (Achtung: Wortwitz) Paradox auflösen soll. Ich habe mich dann dafür entschieden, dass uns ChcukF nur klar machen wollte, dass er die Deluxe Edition kauft, sollte die KI gut sein. Bin enttäuscht [um4d] ChuckfF :(Zitat von HYPERZitat von ra-hoch3PS: Ich hoffe es preodert keiner... irgendwann sollten wir aus Spielen wie SimCity gelernt haben :(
[um4d] ChuckfFgestern, 13:46 Uhr - Ich warte nach dem Release wie das Spiel ist, und dann werd ich zuschlagen! Hoffe mal das die KI's gut sind!
[um4d] ChuckfF]gestern, 23:08 Uhr - So Deluxe Edition gekauft , bin dann mal gespannt wie das so wird :) und vielleicht sieht man später paar screenshots von unseren Städten Hype :), weil multiplayer hat er nicht :.
Ich kann ihn ja verstehen. Die Videos machen Mut, aber auch bei SimCity war ich ähnlich hyped, weil die Glassbox Engine einfach so gut aus sah. Hoffen wir einfach mal, dass alles gut wird.
Und naja, so zu Beruhigung: Die Community scheint es dank Steam Workshop deutlich einfacher zu haben um Bugs / Designfehler später selbst zu beheben als bei SimCity.
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Es gab gestern übrigens ein AMA auf reddit mit interessanten Fragen zu einigen Funktionen, die damals bei SimCity schon für Zahnschmerzen gesorgt haben. Hier mal ein paar Ausschnitte:
AI Pathfinding - How do the cims choose their routes? Do they lock in their path to work at the beginning, or do the cims dynamically update their route during their drive? For example, if they get stuck in traffic on a highway, are they smart enough to take the nearest off-ramp and instead travel via a side road?
To make it possible to simulate individual citizens they lock down their path when they leave. However they try to avoid traffic jams after one has appeared somewhere in the city.
How bad can traffic back-ups get in the city? When does the game decide to 'fix' stuck traffic and what is the penalty?
We have a fix that when a road is completely stuck it will not cause the cars to back up infinitely but they actually disappear so it's easier to locate the problem area. But bad planning will cause problems as the city service vehicles are unable to reach their destinations.
What sort of mods can be made in the C# API?
In theory, your imagination is the limit. In practice, the limit is partially set by how much of the game do we expose for customization and by your ability to bend those toward your goals. With the API which was added to the wiki earlier today, you could mod the economy to be driven by criminality for example, you could make it so buildings are always at their max level. Using the API from the wiki, the game ships with 3 mods Unlimited money mods, hard difficulty mode and all progression milestone unlocked from start. Those will be fun to use once you have learnt the mechanics playing through the unmodded game. The game interfaces are aimed to be minimalistic at start, then we will expand them in the direction the community requires the most. This will allow us to minimize performance impact and keep the API clean for the modders, while regularly opening new possibilities. A set a callbacks will also be exposed so that you could add things in parallel of the game. We are allowing access to the UnityEngine assembly (http://docs.unity3d.com/ScriptReference/) so if you know Unity or research a bit online, you will think of several possibilities, including using hacks which we would not intentionally expose at this point.
Multicore support - I'd love to hear about the techniques you used to parallelize Cities Skylines! E.g., how many threads do you use and how do you partition the work up? Is the pathfinding multi-threaded? What kind of help does Unity provide developers on this front?
The game is best optimized for a 4 cores CPU (being the most mainstream and quite fitted to our simulation needs), we have the main thread, audio, pathfinding, simulation & water flow. Unity does under the hood also use threads quite heavily (main and rendering) and we do use some extra worker thread during the loading/saving process, so 8 cores should yield a noticeable performance improvement but it will not be in the 2x faster figures.
Hi guys, I have never found an answer to the following question:
What happens if the city has 1 million residents? Can we not continue to build? Or can we build more, but the remaining residents will no longer simulated?
You can continue building but no one will move in. So you're "stuck" at 1 mil pop. Things will continue working etc. but there's simply no new influx of citizens. Well, it's 1 million separately simulated entities at the same time. That's a pretty heavy simulation combined with the rest of the things happening in such a huge city. It's mostly about knowing ones limits and where to stop :)
Could we get your short list of things you are committed to post launch? What about things you'd like to see but aren't necessarily hashed out?
Short list: 1. Tunnels 2. European buildings
Both will be free updates and released as soon as we have had the time to develop them.
Hi guys, super excited for this game and just can't wait to play! My question is since we will be getting a lot of cosmetics from the super modding community and small tweaks to the game, how big will your DLCs be in comparison to the free tweaks we get from the modders?
Expect most expansions/DLC's to be larger more "old school" type updates where we bundle many new features and content in one go. There might be smaller things here and there but our main focus lies with substantial expansions that make you feel like they add a lot of value to an already great game :)
How hard is the game? Many city building games are too easy as you can build whenever and you will always go positive. Is there difficulty setting?
Hier auch nochmal der Wiki-Link zum Thema "Modding".Check out the Hard Mod that is available at launch. If it's too easy still feel free to make an Even Harder Mod.
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