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    Naja,

    genau solche Leute wie Greed sind es die halt prinzipiell alles kaufen wo auch nur Blizzard drauf steht.

    Da dieses "Buisnessmodell", wie du es versuchst darzustellen, nicht ganz unbekannt ist, sind solche Entwickler wie EA, usw... auch auf dieser Spur geblieben; nur von Blizzard erwartet man halt etwas anderes, da deren Spiele bis dato ( ausgenommen Sc2) nie enttäuscht haben.

    Und es sind halt manchmal echt Entscheidungen die man aus Sicht des Benutzers einfach nicht nachvollziehen kann, wie z.B. das fehlende LAN bei Sc2.

    Ich meine, was soll ein Rollenspiel sein, dass keinen frei belegbaren Skilltree hat, sicher ist es auch eher ein Hack & Slay, aber sowas geht halt gar nicht.

    Finanzielle Sicht hin, finanzielle Sicht her, auf lange Dauer ist es der Kunde, der hier den kürzeren zieht.

    Ich für meinen Teil hab schon seit der Sc2 beta von Blizzard genug, Ich hoffe nur, dass DotA 2 diese Sachen besser macht und so wie es aussieht tut es das.

    Just my few cents.

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      Wenn dir gerade Langzeitmotivation wichtig ist, sollten gerade dich die massiven änderungen der Skillungen stören. Alles das, was killa beschrieben und auch richtig aufgelistet hat, waren die gründe, warum diablo 2 so gefesselt hat, jeden char auf zich spielweisen spielen zu können.
      Ich mach zwar nen riesen Aufstand und werde diablo auch mit diesen Änderungen spielen, allerdings wird blizzard wohl kaum hier im forum mitlesen, solange man sich im blizzard- und in den größten diabloforen beschwert, kann man bis zum release auf änderungen hoffen. Und die fehlenden skillungen sind halt auch die einzige sache die die meisten leute stört.

      Kommentar


        Also für mich ist es definitiv so, dass die Langzeitmotivation unter dem neuen System leidet. DerKilla hat das perfekt dargestellt wieso das so ist.

        Den Vorteil seh ich va darin, dass Anfänger viel einfacherer ins Spiel kommen. Jeder der D2 am Anfang gespielt hat, wird sicher auch schon einen Char "verskillt" haben. Wenn man das erste mal D2 spielt, weiss man eben noch nicht, was am Ende am Besten sein wird und hat vlt zuviel Punkte einen Skill gesetzt, den man später nicht mehr benutzen konnte.

        (Anreiz: Warum gibt es zB firebolt, wenn es später fireball gibt, der viel mächtiger ist. Wieso wird firebolt nicht zu fireball, wenn man 10 Punkte reingesetzt hat)

        Ich seh es trotzdem 100% wie Killa. Das alles so gekommen ist, sind Designfehler von Blizzard. Zum einen hätte man mehr Skills "lategamefähig" gestalten können, denn dann hätten wir noch mehr Builds und noch mehr unterschiedliche Statuspunkteverteilungen gesehen. Zum anderen haben sie ja erst durch Patches/addon überhaupt ermöglicht, dass eine Sorc gar keine Energie mehr skillen muss (auch wegen dem Runenwort auf dem Merc, dass Mana regeneriert). Ausserdem ist es doch vom Spiel her vorbestimmt, dass man in D2 nur 2-3 Hauptspells hat, weil es dann einen Punkteverteilungscap gibt (110 skillpunkte wenn ich mich richtig erinnere, das sind theorethisch ca. 4-5 gemaxte Spells)

        Das sind für mich wirklich Fehler bei der Spielbalance, über die man zwar hinweggeschaut hat, weils trotzdem spass gemacht hat, trotzdem liegt doch da der Knackpunkt. Das System war gut und ist besser als das neue, da bin ich mir 100% sicher. Je mehr Möglichkeiten ein Spieler hat, Dinge zu beeinflussen, je mehr Endergebnisse kommen raus.

        Blizzard hätte die Fehler aus D2 ausmerzen sollen und nicht das Konzept, dass sich seit Stunde 0 (Stats - Diablo1) bewährt hat, über den Haufen werfen sollen.

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          Zitat von LasH
          [..]
          Blizzard hätte die Fehler aus D2 ausmerzen sollen und nicht das Konzept, dass sich seit Stunde 0 (Diablo1) bewährt hat, über den Haufen werfen sollen.
          naja, bei d1 war das mit den skills doch noch ein wenig anders..

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            Das bezog sich auf die Stats, aber war verwirrend von mir formuliert.

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              Zitat von JJC
              genau solche Leute wie Greed sind es die halt prinzipiell alles kaufen wo auch nur Blizzard drauf steht.
              Da du mich überhaupt nicht kennst kannst es auch lassen Bullshit zu behaupten.
              Ich lass mir aber nicht von anderen vorschreiben was ich gut finden soll und was nicht. Habe mehrmals geschrieben das man es entweder ausprobieren / kaufen soll oder eben nicht.
              Von dem was ich bisher an Infos habe bringt mich aber nichts dazu meine Kaufentscheidung zu überdenken. Die könnten auch einen *richtigen* Itemshop ins Spiel integrieren, solange es mich nicht beim Spiel stört. Ich muss mir aber auch nicht auf virtuelle Items einen abkeulen.

              Ich habe Diablo 3 schon gespielt und das was ich sehen konnte hat mir Spaß gemacht (Keine Ahnung ob du schon testen konntest). Wieso also nicht kaufen? Weil das dir nicht passt und man nur cool ist wenn man EA/Activision/Beliebiger Publisher nicht gut findet?

              Zitat von sIN | ChRiS
              Wenn dir gerade Langzeitmotivation wichtig ist, sollten gerade dich die massiven änderungen der Skillungen stören. Alles das, was killa beschrieben und auch richtig aufgelistet hat, waren die gründe, warum diablo 2 so gefesselt hat, jeden char auf zich spielweisen spielen zu können.
              Falsch, das sind die Gründe die *dich* gefesselt haben. Ich hatte genau drei Chars auf höherem Lvl. Eine Sorc auf 98 oder 99, eine Amazone und einen Barbar. Rest ist nie über die 40 rausgekommen. Ich hatte also die ganze Zeit die ich gespielt habe meinen Spaß mit diesen drei Chars und ihren Skillungen. Respecc gab es ja damals noch nicht.

              Habe mehrmals erwähnt das ich hier nicht drölftausend Chars hatte wie andere, aber für mich bestand der Unterschied eben nur darin ob die Amazone nun mit Speer rumrennt und Skill X casted oder (wie ich) mit Buri und Wurfspeer als 2nd Equip und dann Multishot usw spammed. Alles ist nach wie vor möglich mit dem neuen System, darum sehe ich für mich da keinen Grund zu meckern.
              Im Endgame hat es doch auch noch keiner ausprobiert, vielleicht gefällt es euch nach ner Woche ja doch.

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                So, bin wieder daheim. Hab bevor ich weg bin nochmal kurz Baschioks Kommentar zur Änderung des Skillsystems gelesen und muss mir an den Kopf fassen. Hier mal paar Auszüge mit eigenem Kommentar.

                Wir wollen die Tiefe der Kämpfe in Diablo 3 erhöhen. Dazu gehört auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen nützlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsphäre und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen.
                Geben sie nun den Spielern die Schuld, dass Gesegneter Hammer und Knochengeist klare Fehler waren? Wenn ich Skills mache, gegen die 99,9% der Gegner nicht immun sind, dann brauch man sich net wundern, wenn diese so exzessiv genutzt werden. Hammerdin war nur so beliebt, weil er alles gebashed hat, was einfach ein Fehler von Blizzard war.

                Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie möglich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war wählte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder tötete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte für besonders viel Tiefgang in den Kämpfen.
                Für mich war immer wichtig, dass ich allein durch alle Teile des Spiels komme. Also immer eine zweite Lösung parat haben, bei immunen. Mein Lieblingschar ist übrigens die Zauberin mit FB/FO, sowie eine echte Kickse. Für beide hat man einige Skills genutzt. Ich habe fast nie stupide mit einem Skill gespielt, das wär dämlich. Beim Necro behilfst du dir mit allerlei Flüchen, Beim Barbar brauchst du Eledamage, etc ... Auch der Merc war dabei eine sehr wichtige Sache, die je nach Build auch angepasst werden mussten.

                Um die Tiefe zu erhöhen müssen die Fähigkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:

                Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner
                Arcane Orb verursacht 10 Flächenschaden

                An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die Kämpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes töten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man könnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das wäre nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.

                Ok, das sind die Grundlagen für den Tiefgang.

                Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten natürlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das stört aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem höheren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Flächenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten für die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige Fähigkeiten eingesetzt.
                Perfekt dazu passen wohl die Meteor-Sorc und die Blizz-Sorc. Keiner hat damit so gespielt, dass er nur Meteor/Blizzard gespamt hat, sondern man hat immer Gletschernadel (?) bzw FB dazu benutzt. Man konnte den Build dann auch auf FB ODER auf Meteor eher ausrichten, je nach belieben. Fangen wir bei den Builds erst gar nicht wieder von der Vielfallt an, wenn man die Attribute einberechnet.

                Ich müsste sogar mal nachschauen, bei welchen Charakteren ich sogar mehr als 6 Skills aktiv benutzt habe, beim Necro bin ich mir zB sicher, dass es so war.

                Die Idee, 3 passive Skills zu wählen, find ich hingegen gar nicht schlecht.

                Kommentar


                  Spoiler: 
                  Zitat von DerKiLLa
                  So, bin wieder daheim. Hab bevor ich weg bin nochmal kurz Baschioks Kommentar zur Änderung des Skillsystems gelesen und muss mir an den Kopf fassen. Hier mal paar Auszüge mit eigenem Kommentar.

                  Wir wollen die Tiefe der Kämpfe in Diablo 3 erhöhen. Dazu gehört auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen nützlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsphäre und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen.
                  Geben sie nun den Spielern die Schuld, dass Gesegneter Hammer und Knochengeist klare Fehler waren? Wenn ich Skills mache, gegen die 99,9% der Gegner nicht immun sind, dann brauch man sich net wundern, wenn diese so exzessiv genutzt werden. Hammerdin war nur so beliebt, weil er alles gebashed hat, was einfach ein Fehler von Blizzard war.

                  Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie möglich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war wählte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder tötete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte für besonders viel Tiefgang in den Kämpfen.
                  Für mich war immer wichtig, dass ich allein durch alle Teile des Spiels komme. Also immer eine zweite Lösung parat haben, bei immunen. Mein Lieblingschar ist übrigens die Zauberin mit FB/FO, sowie eine echte Kickse. Für beide hat man einige Skills genutzt. Ich habe fast nie stupide mit einem Skill gespielt, das wär dämlich. Beim Necro behilfst du dir mit allerlei Flüchen, Beim Barbar brauchst du Eledamage, etc ... Auch der Merc war dabei eine sehr wichtige Sache, die je nach Build auch angepasst werden mussten.

                  Um die Tiefe zu erhöhen müssen die Fähigkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:

                  Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner
                  Arcane Orb verursacht 10 Flächenschaden

                  An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die Kämpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes töten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man könnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das wäre nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.

                  Ok, das sind die Grundlagen für den Tiefgang.

                  Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten natürlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das stört aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem höheren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Flächenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten für die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige Fähigkeiten eingesetzt.
                  Perfekt dazu passen wohl die Meteor-Sorc und die Blizz-Sorc. Keiner hat damit so gespielt, dass er nur Meteor/Blizzard gespamt hat, sondern man hat immer Gletschernadel (?) bzw FB dazu benutzt. Man konnte den Build dann auch auf FB ODER auf Meteor eher ausrichten, je nach belieben. Fangen wir bei den Builds erst gar nicht wieder von der Vielfallt an, wenn man die Attribute einberechnet.

                  Ich müsste sogar mal nachschauen, bei welchen Charakteren ich sogar mehr als 6 Skills aktiv benutzt habe, beim Necro bin ich mir zB sicher, dass es so war.

                  Die Idee, 3 passive Skills zu wählen, find ich hingegen gar nicht schlecht.



                  Muss dir halt bei allem Recht geben. Vor allem Zitat 1 und 2. Denke die Fehler wären auch nicht so schwer auszumerzen gewesen. Einfach keine "imba" Spells ins Spiel packen, sodass man gezwungen wird, mehrere Skills zu benutzen, um durch Hoelle bzw. das ganze Spiel zu kommen.

                  Kommentar


                    Zitat von SUBBSN
                    Spoiler: 
                    Zitat von DerKiLLa
                    So, bin wieder daheim. Hab bevor ich weg bin nochmal kurz Baschioks Kommentar zur Änderung des Skillsystems gelesen und muss mir an den Kopf fassen. Hier mal paar Auszüge mit eigenem Kommentar.

                    Wir wollen die Tiefe der Kämpfe in Diablo 3 erhöhen. Dazu gehört auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen nützlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsphäre und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen.
                    Geben sie nun den Spielern die Schuld, dass Gesegneter Hammer und Knochengeist klare Fehler waren? Wenn ich Skills mache, gegen die 99,9% der Gegner nicht immun sind, dann brauch man sich net wundern, wenn diese so exzessiv genutzt werden. Hammerdin war nur so beliebt, weil er alles gebashed hat, was einfach ein Fehler von Blizzard war.

                    Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie möglich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war wählte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder tötete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte für besonders viel Tiefgang in den Kämpfen.
                    Für mich war immer wichtig, dass ich allein durch alle Teile des Spiels komme. Also immer eine zweite Lösung parat haben, bei immunen. Mein Lieblingschar ist übrigens die Zauberin mit FB/FO, sowie eine echte Kickse. Für beide hat man einige Skills genutzt. Ich habe fast nie stupide mit einem Skill gespielt, das wär dämlich. Beim Necro behilfst du dir mit allerlei Flüchen, Beim Barbar brauchst du Eledamage, etc ... Auch der Merc war dabei eine sehr wichtige Sache, die je nach Build auch angepasst werden mussten.

                    Um die Tiefe zu erhöhen müssen die Fähigkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:

                    Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner
                    Arcane Orb verursacht 10 Flächenschaden

                    An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die Kämpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes töten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man könnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das wäre nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.

                    Ok, das sind die Grundlagen für den Tiefgang.

                    Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten natürlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das stört aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem höheren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Flächenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten für die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige Fähigkeiten eingesetzt.
                    Perfekt dazu passen wohl die Meteor-Sorc und die Blizz-Sorc. Keiner hat damit so gespielt, dass er nur Meteor/Blizzard gespamt hat, sondern man hat immer Gletschernadel (?) bzw FB dazu benutzt. Man konnte den Build dann auch auf FB ODER auf Meteor eher ausrichten, je nach belieben. Fangen wir bei den Builds erst gar nicht wieder von der Vielfallt an, wenn man die Attribute einberechnet.

                    Ich müsste sogar mal nachschauen, bei welchen Charakteren ich sogar mehr als 6 Skills aktiv benutzt habe, beim Necro bin ich mir zB sicher, dass es so war.

                    Die Idee, 3 passive Skills zu wählen, find ich hingegen gar nicht schlecht.



                    Muss dir halt bei allem Recht geben. Vor allem Zitat 1 und 2. Denke die Fehler wären auch nicht so schwer auszumerzen gewesen. Einfach keine "imba" Spells ins Spiel packen, sodass man gezwungen wird, mehrere Skills zu benutzen, um durch Hoelle bzw. das ganze Spiel zu kommen.
                    casualisierung ist hier das stichwort..
                    die wollen halt cash machen, also muss das spiel so massentauglich wie möglich sein

                    Kommentar


                      Post von dem Community Manager von Diablo3, ka obs hier schon gepostet wurde

                      Spoiler: 
                      Mir ist klar, dass gerade viele Informationen verbreitet werden. Ich versuche, diese Informationen nun in einem Post zusammenzustellen und versichere euch, dass wir diese Änderungen gemacht haben um die Individualisierung der Charaktere zu verbessern, und natürlich auch den Lanzeitspaß am Spiel.

                      Also, warum haben wir die Skillpunkte entfernt?

                      Wir wollen die Tiefe der Kämpfe in Diablo 3 erhöhen. Dazu gehört auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen nützlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsphäre und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen. Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie möglich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war wählte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder tötete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte für besonders viel Tiefgang in den Kämpfen.

                      Um die Tiefe zu erhöhen müssen die Fähigkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:

                      Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner
                      Arcane Orb verursacht 10 Flächenschaden

                      An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die Kämpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes töten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man könnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das wäre nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.

                      Ok, das sind die Grundlagen für den Tiefgang.

                      Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten natürlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das stört aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem höheren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Flächenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten für die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige Fähigkeiten eingesetzt.

                      Wieso haben wir die Anzahl der wählbaren Skills von 7 auf 6 reduziert?

                      Diablo 3 legt viel Wert auf die Individualisierung eurer Builds. Wenn man nur 6 Skills wählen kann erzeugt das mehr Abwechslung als bei 7.

                      Warum? Man erhällt die größtmögliche Zahl an Kombinationen, wenn die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten ca. die Hälfte der gesamten Möglichkeiten beträgt. Manche werden aus der Schule folgende Matheaufgabe kennen: In einem Beutel befinden sich 12 verschiedenfarbige Murmeln. Wie viele verschiedene Farbkombinationen kann man erhalten, wenn man X Murmeln zieht? Das Ergebnis für die einzelnen Werte von X sieht folgendermaßen aus.

                      1 Murmel: 12 verschiedene Kombinationen
                      2 Murmeln: 66
                      3 Murmeln: 220
                      4 Murmeln: 495
                      5 Murmeln: 792
                      6 Murmeln: 924
                      7 Murmeln: 792
                      8 Murmeln: 495
                      9 Murmeln: 220
                      10 Murmeln: 66
                      11 Murmeln: 12
                      12 Murmeln: 1 (Es gibt nur eine Möglichkeit, 12 Murmeln aus dem Beutel zu ziehen)

                      Die größtmögliche Vielfalt erreicht man also mit 6 aus 12 Murmeln.

                      Was haben 12 Murmeln nun mit den Skills der Klassen zu tun, jede hat doch über 20 Fertigkeiten?

                      In der Theorie stimmt das, aber in der Praxis wählen Spieler (und das sollten sie) bestimmte Skills für bestimmte Situationen. Kategorien wie "Einzelgegner", "Flächenschaden", "Auto-Targeting", "Debuff", "Defensive", "Gruppen-Buff", "Flucht", "Crowd Controll", "Beschwörung", und so weiter. Spieler wählen meistens ein bis zwei Skills pro Kategorie. Der Wizard hat zum Beispiel Ice Armor, Storm Armor und Energy Armor, aber fast niemand wird alle wählen (obwohl das jetzt wahrscheinlich jemand absichtlich macht um zu zeigen, dass ich falsch liege). Die meisten werden einen auswählen (dies kann sich natürlich mit den Runeneffekten drastisch ändern). Wenn wir uns die Klassen ansehen landet man irgendwo bei 8-12 verschiedenen Arten von Skills. Wir haben also mit 12 verschiedenen Arten eher hoch geschätzt und mit 6 Skills die Hälfte ausgewählt.

                      Wir reden hier ja nicht über 2 Wizards, die leicht unterschiedliche Skills nutzen, wir reden über 2 Wizards die sich signifikant in ihren Skills unterscheiden.

                      Schlussbemerkung: Wenn wir sagen, dass es unser Ziel ist, dem Spieler im mathematischen Sinne so viele Optionen wie möglich zu bieten, dann wird jemand kommen und sagen, dass wir den Spieler dann auch 6, 7 oder 8 passive Skills wählen lassen könnten. Das ist aber nicht unser einziges Ziel. Das System soll auch ansprechend sein, einfach zu verstehen und die passiven Skills sollen einen echten Unterschied ausmachen. Wir haben viele verschiedene Ziele, die wir bei unseren Designentscheidungen in Betracht ziehen. Bei den aktiven Skills war die Vielfalt ein wichtiger Grund, von 7 Skills auf 6 runter zu gehen.

                      Aber wie viele Kombinationen gibt es denn nun?

                      Bei 6 aktiven Fertigkeiten incl. Runenkombinationen und den 3 wählbaren passiven Skills hat jede Klasse 2,285,814,795,264 verschiedene Builds. Dabei geht es nicht um ideale Builds, aber das war ja immer ein großer Teil der Motivation Diablo zu spielen - Experimentieren und einen Build finden, der eigentlich nicht funktionieren sollte und ihn dann doch zu spielen.


                      und trotzdem will ich meine Talentbäume wieder :(

                      Kommentar


                        Zitat von schisch
                        casualisierung ist hier das stichwort..
                        die wollen halt cash machen, also muss das spiel so massentauglich wie möglich sein
                        Hae? Scheinst den Post nicht verstanden haben, denn sie wollen ja weg von Skills die alles können. Ist genau das Gegenteil von "Casualisierung". Aber das war es damals auch net, sondern schlicht und einfach Fehler von Blizzard. Gesegneter Hammer wurde ja erst mit den Synergien so stark, wo sie es einfach versaut haben.

                        Kommentar


                          Zitat von DerKiLLa
                          Zitat von schisch
                          casualisierung ist hier das stichwort..
                          die wollen halt cash machen, also muss das spiel so massentauglich wie möglich sein
                          Hae? Scheinst den Post nicht verstanden haben, denn sie wollen ja Weg von Skills die alles können. Ist genau das Gegenteil von "Casualisierung". Aber das war es damals auch net, sondern schlicht und einfach Fehler von Blizzard. Gesegneter Hammer wurde ja erst mit den Synergien so stark, wo sie es einfach versaut haben.
                          ne hab nur gelesen was er gepostet hat sry
                          lösch es wenn du willst

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                            Kein Problem passiert ;)
                            Sorry 4 offense.

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                              2011 Diablo III Release "going to be tough" :(

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                                Habe ehrlich gesagt auch nie an ein Release im Jahre 2011 geglaubt. Auch wenn viele denken, dass sie sich das Weihnachtsgeschäft net entgehen lassen. Sie schaffen es einfach nicht in diesem Jahr. Wenn die Beta im August kommt, dann tippe ich so auf Februar-März 2012.

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