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  • DerEchteVARMENDRION
    antwortet
    Hm okay, dachte nicht, dass das so krass ist. Frage mich immer, woran die Leute arbeiten. Habe aber halt echt auch kein Verständnis davon :D

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  • CharlesMingus
    antwortet


    Zitat von rylict
    Das was ihr hier aufführt stimmt ja alles. Aber wie gesagt, das ist den Jungs doch auch bekannt.
    Ich stelle mir das halt so vor:

    Da sitzen 10 teilweise angehende teilweise Erfahrene Renn-Ingenieure ohne Kohle aber mit ner geilen Idee für einen neuen Motor + Rennchassis.
    Da die Kohle eben nichtmehr für das Fahrgestell reicht, nimmt man das Fahrgestell eines Opel Astras weil dieses gut adaptierbar ist.
    Das ding kommt auf den Rennprüfstand und erzielt unglaublich gute Ergebnisse und wird von den Medien gehypet. Beim ersten privaten Test auf der Rennstrecke zerreist es aber das Auto weil ein Teil der Komponenten ( Fahrgestell ) einfach nicht für den Renneinsatz gemacht sind.
    2 Wochen später treten Sie trotzdem bei ihrem ersten Grand Prix an ...


    Spoiler: 
    ich muss selber lachen aber ich hoffe man versteht irgendwie ungefähr was ich meine :x
    Der autovergleich hinkt halt stark.
    Ein spiel für ein setup (also eine hard und softwarekonfiguration) zu optimieren ist ja nicht das problem. Das läuft einwandfrei und ist bei denen bestimmt auch in der testumgebung so. Nur gibt es halt zig tausend/millionen verschiedene kombinationen von hard und software, die man einfach nicht abdecken kann. Das ist halt oft so in der softwareentwicklung, dass du intern testen und testen kannst und keine fehler/bugs/glitches hast und sobald dus live schaltest die ganze hütte brennt.

    @VARMENDRION
    egal wie viele leute du einstellst, an einer engine können nur eine begrenzte anzahl an leuten arbeiten. Autovergleich:
    Du kannst schon 10 leute hinstellen um einen reifen zu wechseln, wenn jeder eine schraube hält, einer den luftschrauber und einer hebt den reifen usw. sie blockieren sich trotzdem gegenseitig und es dauert mindestens so lange wie wenn es eine einzelne person machen würde.
    Bei ubisoft montreal arbeiten 3000+ menschen in mehreren teams und dennoch können sie nicht jährlich einen neuen assassins creed teil/spiel xyz veröffentlichen, weil die entwicklung trotzdem seine 2 jahre benötigt. Ubisoft war es in der vergangenheit möglich assassins creed jährlich zu veröffentlichen weil sie 2! studios mit mehreren tausend leuten haben, die zeitversetzt eben ihre 2 jahre an ihrem spiel arbeiten.
    PUBG wird sicherlich mit einem größeren team schon an einem neuen spiel arbeiten, dass dann irgendwann in 2-3 jahren erscheinen wird, aber auch ein remade würde so lange in anspruch nehmen. Bioware hat dragon age 2 z.B innerhalb von 2 jahren "gerusht" und wie das endprodukt war weiß man zumindest als fan der reihe. Es war schon erstaunlich was sie in den 2 jahren geschafft haben bzw. überhaupt ein spielbares produkt veröffentlichen konnten.
    Der grund weshalb fornite zeitig erschienen ist war ganz einfach: Sie arbeiteten schon 2 jahre an dem eigentlichen hauptspiel bzw. dem PVE -L4D teil. Es war für die nicht schwer daraus einen battle royale shooter zu machen, da sie die engine stellen und auch das grundgerüst vorhanden war.

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  • DerEchteVARMENDRION
    antwortet
    Hahahha, stark :D

    E: Denke allerdings, dass sie eher beim Motor gespart habe nund dennoch ein Opel Chassis haben :D


    So viel Geld, wie PUBG gemacht hat, würde ich halt n paar hundert Leute anheuern, vllt auf Projektbasis, und alles komplett neu machen. Ich kenne mich nicht aus, aber wenn sich die Prozesse gut teilen lassen, kann man das doch innerhalb kurzer Zeit mit gewaltigem Einsatz und guter Organisation durchführen. Ist natürlich eine massive Investition, aber so könnte sich das Spiel mit Sicherheit neben Fortnite festigen und womöglich sogar angreifen.

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  • rylictlul
    antwortet
    Das was ihr hier aufführt stimmt ja alles. Aber wie gesagt, das ist den Jungs doch auch bekannt.
    Ich stelle mir das halt so vor:

    Da sitzen 10 teilweise angehende teilweise Erfahrene Renn-Ingenieure ohne Kohle aber mit ner geilen Idee für einen neuen Motor + Rennchassis.
    Da die Kohle eben nichtmehr für das Fahrgestell reicht, nimmt man das Fahrgestell eines Opel Astras weil dieses gut adaptierbar ist.
    Das ding kommt auf den Rennprüfstand und erzielt unglaublich gute Ergebnisse und wird von den Medien gehypet. Beim ersten privaten Test auf der Rennstrecke zerreist es aber das Auto weil ein Teil der Komponenten ( Fahrgestell ) einfach nicht für den Renneinsatz gemacht sind.
    2 Wochen später treten Sie trotzdem bei ihrem ersten Grand Prix an ...


    Spoiler: 
    ich muss selber lachen aber ich hoffe man versteht irgendwie ungefähr was ich meine :x

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  • AkujiTV
    antwortet
    Jetzt wo wir wirklich High Quality Assets basteln und benutzen können, werden die hoffentlich auch mehr verwendet. Früher hat jedes Spiel/Generation so einen Sprung gemacht, das man die Assets eigentlich direkt neu machen musste. Aber heutzutage, kann man die easy länger benutzen. Was gut ist, macht eben keinen Sinn das wir 1.5 Millionen verschiedene Autoräder modelieren mussten :D ( danke für das Beispiel, passt einfach 100% )

    Kann nur helfen, da man das Asset öfter benutzt, kann man direkt mehr Zeit reinstecken weil es mehrere Projekte nutzen oder verkauft werden kann. Dazu die krasse Zeitersparniss. Jetzt kommt bald noch AI dazu um die Kreativen Köpfe zu unterstützen beim designen von den ganzen Spielwelten. Werden sehr gute 10 Jahre die auf uns zukommen :)

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  • CharlesMingus
    antwortet
    Zitat von rylict

    die frage ist halt dann erst recht, wieso setzt sich ein so kleines entwicklerstudio hin und nimmt diese engine ( probleme / vorteile sollten denen ja bekannt sein ) für ein solches projekt? :D
    unreal wie auch unity setzen auf ein blueprint system. Diese blueprints laufen natürlich nicht so performant wie wenn man es hardcoded. Das kann man auch machen, erfordert aber engineanpassungen und ist zeitintensiv und führt zu weiteren problemen (ark suvival hat die unreal engine 4 z.B. so stark modifiziert dass sie von künftigen engine updates und mögliche performance steigerungen nicht mehr profitieren können ohne das komplette spie komplettl abzufucken, weshalb das auch jetzt noch madig läuft. Mit neueren versionen der unreal engine wurde das zwar besser, aber vor 2 jahren hatte man eben noch nicht diese features.)

    Ist halt eine zeit-kosten sache und bei vielen auch eine skills bzw. erfahrungssache. Hinzu kommt dass beide engines einen assetstore haben. PUBG hat viele assets gekauft und tut das auch heute noch. Gibt iwo ein interview dazu weil die wüstenmap viele assets aus dem store benutzt hat. Es spart viel zeit und geld wenn man einfach passende assets kaufen kann. Es muss ja auch nicht das rad jedes mal neu erfunden werden und z.B. der 9000 autoreifen neu modelliert+animiert werden. Ist mittlerweile aber gängige praxis und viele größere entwickler outsourcen sowas auch.
    Eine neue engine von grund auf zu entwickeln würde abhängig der features und des anwendungsgebietes ca. 2-3 jahre dauern (source: citystate entertainment und guerrilla games). Das können und wollen sich viele halt nicht leisten. Bethesda benutzt seit nem jahrzehnt die selbe engine für ihre elder scrolls und fallout games. In eine neue engine müssten die leute erst eingearbeitet werden usw. Wenn sichs ne firma wie bethesda nicht mal gönnt eine komplett neue engine zu entwickeln, wie sollte das ein kleines modderteam um PUBG tun können?
    Jetzt mit dem ganzen geld und der erfahrung würden sie bestimmt vieles anders angehen. Deren nächstes game wird nochmal deutlich besser und so schlecht hat sich PUBG nun auch nicht entwickelt.

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  • NiSTEN
    antwortet
    Zitat von rylict
    Zitat von CharlesMingus
    Zitat von rylict
    Zitat von Lilalol
    Zitat von Hanni
    "mittlerweile (seit ca. 3-4 Monaten) habe ich aber keinerlei fps Drops mehr. "auch soundprobleme habe ich keine mehr."
    LOL. Es droped je nach Gebiet von 160 fps auf 70 fps runter. Random im Wald oder z.B: bei Sanokh, beim warten, wenn du um die Glocke läufst :D (um nur ein Beispiel zu nennen).

    Und der Sound ist noch bugged. Sie haben HRFT extra eingeführt, dass man jetzt auch hören kann ob Schüsse usw. von oben oder unten kommen (das ging vorher nicht), nur sind die Schüsse bugged und selbst wenn die Schüsse ewig weit weg sind, hört es sich an, als würde er paar Meter weiter weg stehen. Keine Ahnung welches Spiel du spielst..

    Ja es ist besser geworden, aber bei weiten läuft es nicht rund. Zumal du das extrem merkst, wenn du Spiele ala Overwatch oder BF zockst und dann PUBG - was im Vergleich dann nicht rund läuft.


    #this

    + CS
    dieses CS/Overwatch haben aber nur ~10 spieler pro karte und auch sehr kleine karten. Natürlich laufen diese spiele deutlich performanter, wäre auch schlimm wenn das nicht so wäre. BF hat sich schon zugestanden dass sie nicht mehr als 64 spieler pro map unterstützen können. Wo man das jetzt mit PUBG vergleichen kann, die sowohl größere karten als auch 100 spieler unterstützen, ist halt fraglich. Man kanns mit fortnite vergleichen, aber auch dort ist der netcode und hitreg teils fragwürdig. Die overall performance ist dort aber schon eher in richtung CSGO.

    sehe nach wie vor das problem bei der unreal engine. Ist einfach nicht für solche spiele gemacht, wenn man sieht wie flüssig custom engines laufen können und weshalb viele "pvp"- mmorpgs/multiplayer eigene engines entwickelt haben.

    bezüglich der unreal engine:
    Spoiler: 
    While describing Frostbite, one top developer on Mass Effect: Andromeda used the analogy of an automobile. Epic’s Unreal Engine, that developer said, is like an SUV, capable of doing lots of things but unable to go at crazy high speeds. The Unity Engine would be a compact car: small, weak, and easy to fit anyplace you’d like. “Frostbite,” the developer said, “is a sports car. Not even a sports car, a Formula 1. When it does something well, it does it extremely well. When it doesn’t do something, it really doesn’t do something.
    die unreal engine wurde dafür gemacht möglichst vieles möglichst gut zu machen, aber ist eben nicht explizit für einen open world multiplayer shooter entwickelt worden. Ein shooter game mit unreal engine wird einfach nie so gut laufen wie eines mit frostbite, snowdrop oder eine eigens dafür entwickelte (overwatch).

    die frage ist halt dann erst recht, wieso setzt sich ein so kleines entwicklerstudio hin und nimmt diese engine ( probleme / vorteile sollten denen ja bekannt sein ) für ein solches projekt? :D
    Kosten?

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  • rylictlul
    antwortet
    Zitat von CharlesMingus
    Zitat von rylict
    Zitat von Lilalol
    Zitat von Hanni
    "mittlerweile (seit ca. 3-4 Monaten) habe ich aber keinerlei fps Drops mehr. "auch soundprobleme habe ich keine mehr."
    LOL. Es droped je nach Gebiet von 160 fps auf 70 fps runter. Random im Wald oder z.B: bei Sanokh, beim warten, wenn du um die Glocke läufst :D (um nur ein Beispiel zu nennen).

    Und der Sound ist noch bugged. Sie haben HRFT extra eingeführt, dass man jetzt auch hören kann ob Schüsse usw. von oben oder unten kommen (das ging vorher nicht), nur sind die Schüsse bugged und selbst wenn die Schüsse ewig weit weg sind, hört es sich an, als würde er paar Meter weiter weg stehen. Keine Ahnung welches Spiel du spielst..

    Ja es ist besser geworden, aber bei weiten läuft es nicht rund. Zumal du das extrem merkst, wenn du Spiele ala Overwatch oder BF zockst und dann PUBG - was im Vergleich dann nicht rund läuft.


    #this

    + CS
    dieses CS/Overwatch haben aber nur ~10 spieler pro karte und auch sehr kleine karten. Natürlich laufen diese spiele deutlich performanter, wäre auch schlimm wenn das nicht so wäre. BF hat sich schon zugestanden dass sie nicht mehr als 64 spieler pro map unterstützen können. Wo man das jetzt mit PUBG vergleichen kann, die sowohl größere karten als auch 100 spieler unterstützen, ist halt fraglich. Man kanns mit fortnite vergleichen, aber auch dort ist der netcode und hitreg teils fragwürdig. Die overall performance ist dort aber schon eher in richtung CSGO.

    sehe nach wie vor das problem bei der unreal engine. Ist einfach nicht für solche spiele gemacht, wenn man sieht wie flüssig custom engines laufen können und weshalb viele "pvp"- mmorpgs/multiplayer eigene engines entwickelt haben.

    bezüglich der unreal engine:
    Spoiler: 
    While describing Frostbite, one top developer on Mass Effect: Andromeda used the analogy of an automobile. Epic’s Unreal Engine, that developer said, is like an SUV, capable of doing lots of things but unable to go at crazy high speeds. The Unity Engine would be a compact car: small, weak, and easy to fit anyplace you’d like. “Frostbite,” the developer said, “is a sports car. Not even a sports car, a Formula 1. When it does something well, it does it extremely well. When it doesn’t do something, it really doesn’t do something.
    die unreal engine wurde dafür gemacht möglichst vieles möglichst gut zu machen, aber ist eben nicht explizit für einen open world multiplayer shooter entwickelt worden. Ein shooter game mit unreal engine wird einfach nie so gut laufen wie eines mit frostbite, snowdrop oder eine eigens dafür entwickelte (overwatch).

    die frage ist halt dann erst recht, wieso setzt sich ein so kleines entwicklerstudio hin und nimmt diese engine ( probleme / vorteile sollten denen ja bekannt sein ) für ein solches projekt? :D

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  • CharlesMingus
    antwortet
    Zitat von rylict
    Zitat von Lilalol
    Zitat von Hanni
    "mittlerweile (seit ca. 3-4 Monaten) habe ich aber keinerlei fps Drops mehr. "auch soundprobleme habe ich keine mehr."
    LOL. Es droped je nach Gebiet von 160 fps auf 70 fps runter. Random im Wald oder z.B: bei Sanokh, beim warten, wenn du um die Glocke läufst :D (um nur ein Beispiel zu nennen).

    Und der Sound ist noch bugged. Sie haben HRFT extra eingeführt, dass man jetzt auch hören kann ob Schüsse usw. von oben oder unten kommen (das ging vorher nicht), nur sind die Schüsse bugged und selbst wenn die Schüsse ewig weit weg sind, hört es sich an, als würde er paar Meter weiter weg stehen. Keine Ahnung welches Spiel du spielst..

    Ja es ist besser geworden, aber bei weiten läuft es nicht rund. Zumal du das extrem merkst, wenn du Spiele ala Overwatch oder BF zockst und dann PUBG - was im Vergleich dann nicht rund läuft.


    #this

    + CS
    dieses CS/Overwatch haben aber nur ~10 spieler pro karte und auch sehr kleine karten. Natürlich laufen diese spiele deutlich performanter, wäre auch schlimm wenn das nicht so wäre. BF hat sich schon zugestanden dass sie nicht mehr als 64 spieler pro map unterstützen können. Wo man das jetzt mit PUBG vergleichen kann, die sowohl größere karten als auch 100 spieler unterstützen, ist halt fraglich. Man kanns mit fortnite vergleichen, aber auch dort ist der netcode und hitreg teils fragwürdig. Die overall performance ist dort aber schon eher in richtung CSGO.

    sehe nach wie vor das problem bei der unreal engine. Ist einfach nicht für solche spiele gemacht, wenn man sieht wie flüssig custom engines laufen können und weshalb viele "pvp"- mmorpgs/multiplayer eigene engines entwickelt haben.

    bezüglich der unreal engine:
    Spoiler: 
    While describing Frostbite, one top developer on Mass Effect: Andromeda used the analogy of an automobile. Epic’s Unreal Engine, that developer said, is like an SUV, capable of doing lots of things but unable to go at crazy high speeds. The Unity Engine would be a compact car: small, weak, and easy to fit anyplace you’d like. “Frostbite,” the developer said, “is a sports car. Not even a sports car, a Formula 1. When it does something well, it does it extremely well. When it doesn’t do something, it really doesn’t do something.
    die unreal engine wurde dafür gemacht möglichst vieles möglichst gut zu machen, aber ist eben nicht explizit für einen open world multiplayer shooter entwickelt worden. Ein shooter game mit unreal engine wird einfach nie so gut laufen wie eines mit frostbite, snowdrop oder eine eigens dafür entwickelte (overwatch).

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  • so4p
    antwortet
    die ping-anzeige hat auch gute bugs. habe in anderen games immer einen ping zwischen 20 und 30ms. bei pubg wechselt es von spiel zu spiel zwischen 0-5ms und 50-60ms und konstant 0% packet loss (ist klar...). geht wohl nicht nur mir so.

    1. spiel: 0-5ms
    2. spiel: 50-60ms
    3. spiel: 0-5ms
    4. spiel: 50-60ms

    dieses spiel...

    Zitat von reddit user
    This is because the current UnrealEngine version PUBG is using has a broken server pinging mechanic which is why fortnite had this same exact issue a few months ago until they updated to the newer UnrealEngine. I posted this when they announced it and everyone was so hyped that did not even realize that it was broken in the first place.

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  • Magiczet
    antwortet
    Finde den neuen Bluezone change sehr sehr schlecht, das macht das spielen außerhalb der Zone ziemlich stark finde ich. Es ist irgendwie sehr schwer geworden jemanden außerhalb der Zone zu erkennen...selbst mit Scopes.

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  • rylictlul
    antwortet
    Zitat von Lilalol
    Zitat von Hanni
    "mittlerweile (seit ca. 3-4 Monaten) habe ich aber keinerlei fps Drops mehr. "auch soundprobleme habe ich keine mehr."
    LOL. Es droped je nach Gebiet von 160 fps auf 70 fps runter. Random im Wald oder z.B: bei Sanokh, beim warten, wenn du um die Glocke läufst :D (um nur ein Beispiel zu nennen).

    Und der Sound ist noch bugged. Sie haben HRFT extra eingeführt, dass man jetzt auch hören kann ob Schüsse usw. von oben oder unten kommen (das ging vorher nicht), nur sind die Schüsse bugged und selbst wenn die Schüsse ewig weit weg sind, hört es sich an, als würde er paar Meter weiter weg stehen. Keine Ahnung welches Spiel du spielst..

    Ja es ist besser geworden, aber bei weiten läuft es nicht rund. Zumal du das extrem merkst, wenn du Spiele ala Overwatch oder BF zockst und dann PUBG - was im Vergleich dann nicht rund läuft.


    #this

    + CS

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  • Lilalol
    antwortet
    Zitat von Hanni
    "mittlerweile (seit ca. 3-4 Monaten) habe ich aber keinerlei fps Drops mehr. "auch soundprobleme habe ich keine mehr."
    LOL. Es droped je nach Gebiet von 160 fps auf 70 fps runter. Random im Wald oder z.B: bei Sanokh, beim warten, wenn du um die Glocke läufst :D (um nur ein Beispiel zu nennen).

    Und der Sound ist noch bugged. Sie haben HRFT extra eingeführt, dass man jetzt auch hören kann ob Schüsse usw. von oben oder unten kommen (das ging vorher nicht), nur sind die Schüsse bugged und selbst wenn die Schüsse ewig weit weg sind, hört es sich an, als würde er paar Meter weiter weg stehen. Keine Ahnung welches Spiel du spielst..

    Ja es ist besser geworden, aber bei weiten läuft es nicht rund. Zumal du das extrem merkst, wenn du Spiele ala Overwatch oder BF zockst und dann PUBG - was im Vergleich dann nicht rund läuft.

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  • chrisssmonaut
    antwortet
    Casual oder nicht hat einfach genau gar nichts mit den Spielstunden zu tun.

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  • Hanni
    antwortet
    Zitat von KADOZER
    Zitat von Hanni
    Zitat von rylict
    glaube ein lag und ruckelfreies game mitsamt besserem direkterem movement wird vielen leuten schon reichen. pubg zahlen sinken ja momentan auch ohne weitere konkurrenz ausser fortnite :|
    wenn du lags und ruckler hast liegt es wohl eher an deinem pc
    vielleicht bist du auch so "casual" dass du die laggs und ruckler gar nicht mitkriegst (no offense) wie früher die leute die in 1.6 fröhlich mit 90er ping und 60hz monitor meinten ihr spiel würde gut laufen.

    dass das spiel schon viel besser läuft als noch vor nem halben jahr oder nem jahr ist klar, dass es super rund läuft is allerdings einfach quatsch.

    ich find es absolut gut spielbar und die "laggs" bzw. die performance "probleme" wären für mich kein grund zum wechseln, finde pubg klasse.

    das größte problem was ich hab is der sound, dass man/ich nicht gescheit "orten kann" ob jmd. auf meiner ebene, unter oder über mir ist bzw. wenn ich in nem gebäude bin aus welcher richtung genau das flugzeug kommt (könnt aber auch an meinen mittlerweile 2 jahre alten semiguten teufel headphone liegen)
    ich bin eher nicht so der casual (1200 Spielstunden) und auch in cs nicht (6k stunden 1.6 und csgo) ;)

    mit den Problemen am anfang gebe ich dir recht. mittlerweile (seit ca. 3-4 Monaten) habe ich aber keinerlei fps Drops mehr, das spiel fühlt sich super flüssig an. mit dem aiming passt das mittlerweile auch (hab vorher immer das gefühl gehabt das hud hängt nach).

    auch soundprobleme habe ich keine mehr. ich kann dir auch supresste shots sehr genau sagen woher sie kamen und wie weit es ungefähr entfernt ist. muss dein Headset sein

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