das thema ist mMn einfach viel zu umfassend um es in 6-7 min halten zu können...du solltest dich auf einen teilpunkt spezialisieren Ursachen-Wirkung von Jugendkriminalität oder ähnliches..
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unser lehrer meinte einmal, dass counter-strike spielen auch abtrainiert..Atze postete
Also zu vier gibt es ja schon Ansätze und die musst du dann halt herausarbeiten. Der aktuelle Bezug zur neuen Regierung, die das Jugendstrafrecht verschärft, wäre da sehr hilfreich, zumal es dazu sogar noch eine Gegenmeinung des Bundes deutscher Richter gibt (für den Namen geb ich keine Gewähr). Aber das ist natürlich keine Prävention. Präventive Maßnahmen wären zum Beispiel Anti-Aggression-Trainings oder mehr Sozialarbeiter. Ist halt die Frage wie du Punkt drei gestaltest, da sich deine Maßnahmen ja dann darauf beziehen müssen.
Im übrigen denke ich nicht, dass der Mensch genetisch zur Gewalt neigt. Mindestens zu keiner destruktiven, denn jagen usw. ist ja auch irgendwie Gewalt. Uns sind von Natur aus Regularien, wie zum Beispiel die Hemmnis bei der Tötung eines Lebewesens, die destruktive Gewalt verhindern, gegeben.. Man kann diese Regulation, die übrigens nicht erst durch die Kultur, sondern wie man heute noch an Tieren feststellen kann schon in der Natur vorlagen, aber "abtrainieren", wie man zum Beispiel an Soldaten, oder Todesschützen bei der Polizei sehen kann. Außerdem erleichtert uns heutzutage die Technik eine Umgehung unseres Triebes der die Tötung verhindert. Man kann viel leichter einen Menschen erschießen, als ihn mit den Händen erwürgen, da bei der Pistole die natürliche Hemmschwelle einfach links liegen gelassen wird.
ist aber nicht wirklich so, oder ??
ansonsten sehr vielen dank schon mal für dein beitrag.
ich weiß,das thema kann man richtig ausschmücken, es soll aber nicht zu sehr vertieft werde, da wie gesagt es bei meinem referat ehr auf die mimik und gestik drauf ankommt.
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mit counter-strike kann man sich nix abtrainieren da -> CS keine reale Gewalt
Und das weiß nun mal jeder 8 Jährige, dass ein Spiel nur ein Spiel ist und nix mit der Realität zu tun hat. Echte Gewalt hingegen wird auch von Spielern ganz anders wahrgenommen. Es ist einfach so, dass beim spielen und bei dem erleben echter Gewalt unterschiedliche Hirnareale zuständig sind -> ergo kein Zusammenhang
das kannste mal deinen Lehrer stecken :)
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Also um mal völlig wertfrei an die Sache heran zu gehen, muss man zum Beispiel sagen, dass einige Computersimulationen ( nicht unbedingt CS), bei der US-Army als Trainingsprogramm benutzt wurden. Ob da nun ein Zusammenhang besteht oder nicht, kann niemand bisher sagen, denn es gibt Studien, die beides "bewiesen" haben wollen. Aber bei Studien ist es wie bei Statistiken, glaub keiner die du nicht selbst gefälscht hast. Trotzdem denke ich nicht, dass Computerspieler grundsätzlich gewaltbereiter sind. Wie man aber einigen Aussagen von US-Amerikanischen Amokläufern entnehmen kann, haben sie ihre Computerspiele nachgespielt. Ob dies nun bedeutet, dass sie dadurch die Hemmschwelle gesenkt haben oder ob schon vorher psychische Beeinträchtigungen vorlagen, weiß man im Nachhinein nicht.
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dazu passt: http://www.zeit.de/2009/44/Das-BoeseMjK postete
kk über den 3. Punkt lohnt es sich sogar zu diskutieren. Meine These: Der Mensch ist genetisch so veranlagt, dass er in jedem Fall dazu neigt sich durch das Ausüben von Gewalt einen Vorteil zu verschaffen. Man kann die Ausübung destruktiver Gewalt zwar versuchen zu minimieren, zum Beispiel durch gesellschaftliche Ächtung, aber sie radikal zu bekämpfen lohnt nicht, da sie ja immer ein Teil von uns sein wird (Also eher lernen/versuchen damit umzugehen)
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es gibt wohl mittlerweile deutlich mehr Studien die bewiesen haben, dass kein Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt erkennbar ist. Hier nur mal ein Beispiel: http://www.gamerights.ch/index.php?option=com_content&view=article&id=86%3A neue-hirnstudie-virtuelle-gewalt-ist-doch-nicht-gleich-reale-gewalt&Itemid=63
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This und nichts anderes!MjK postete
mit counter-strike kann man sich nix abtrainieren da -> CS keine reale Gewalt
Und das weiß nun mal jeder 8 Jährige, dass ein Spiel nur ein Spiel ist und nix mit der Realität zu tun hat. Echte Gewalt hingegen wird auch von Spielern ganz anders wahrgenommen. Es ist einfach so, dass beim spielen und bei dem erleben echter Gewalt unterschiedliche Hirnareale zuständig sind -> ergo kein Zusammenhang
das kannste mal deinen Lehrer stecken :)
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dass einige migrantengruppen wesentlich häufiger, andere migrantengruppen wesentlich seltener als der deutsche schnitt in der gewalttätig sind ist doch interessant, findest du nicht?Easily. postete
immi postete
wo ist der Punkt
gewalttätige Jugendlichen mit Migrationshintergrund ?
inwiefern unterscheiden die sich jetzt von den deutschen gewaltätigen? scheiß rassist.
oder ist das schon rassismus und wird somit einfach als nicht erwähnbare tatsache hingenommen?
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Also um nochmal darauf einzugehen ob Computerspiele Gewalt fördern oder nicht: Kein Lösungsansatz ist bisher bewiesen worden. So ist leider der Stand der Dinge. Wovon es mehr Studien gibt ist zwar ein Hinweis aber niemals irgendetwas handfestes. Der Wikipedia Artikel zum Thema Gewalt in den Medien ist da sehr interessant. Er gibt auch einen Überblick über den Stand der Theorien. Sollte es dir nicht erlaubt sein Wikipedia als Quelle zu benutzen, dann benutze die Quellen des Artikels, wie ich es auch denen empfehlen werde, die sagen, dass man sich in so einem Fall nicht auf Wikipedia stützen sollte.
Das sich hier viele persönlich dabei angegriffen sehen ist ja klar, aber man sollte das Einhalten was ihr auch von anderen fordert, nämlich Objektivität oder Verständnis für die andere Seite. Im Übrigen bin ich selber nicht der Meinung, dass bei jedem die Computerspiel zu Gewalt führen. Wie ich ja auch geschrieben habe, gibt es keinen Beweis für Zusammenhänge und vorhergehende psychische Krankheiten. Dies ist übrigens die in letzter Zeit meist verbreitetste Theorie:
Es ist wissenschaftlich nicht bewiesen, dass Computerspiele einen immer gleichen, konstant negativen Einfluss bzw. überhaupt einen Einfluss auf den Konsumenten haben. Mittlerweile gibt es einen dritten, weitaus komplexeren Ansatz, nämlich, dass die Auswirkungen der Gewalt in Computerspielen vom konsumierenden Individuum bzw. seiner sozialen Situation abhängen. Diese These postuliert, dass ein familiär und sozial, d. h. freundschaftlich gebundener Mensch, der idealerweise auch mit Beruf, Ausbildung oder Schule zufrieden ist, viel eher allein aus dem Unterhaltungswert eines Computerspiels Nutzen zieht als ein isolierter, unzufriedener Spieler, der eher am Aspekt der Brutalität eines Spiels Gefallen findet.
Zitiert aus Wikipedia;-)
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da fällt mir noch das dazu ein :DwN postete
This und nichts anderes!MjK postete
mit counter-strike kann man sich nix abtrainieren da -> CS keine reale Gewalt
Und das weiß nun mal jeder 8 Jährige, dass ein Spiel nur ein Spiel ist und nix mit der Realität zu tun hat. Echte Gewalt hingegen wird auch von Spielern ganz anders wahrgenommen. Es ist einfach so, dass beim spielen und bei dem erleben echter Gewalt unterschiedliche Hirnareale zuständig sind -> ergo kein Zusammenhang
das kannste mal deinen Lehrer stecken :)
http://s6.directupload.net/file/d/1965/vtdf98b3_jpg.htm
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Zitat:bryy postete
dazu passt: http://www.zeit.de/2009/44/Das-BoeseMjK postete
kk über den 3. Punkt lohnt es sich sogar zu diskutieren. Meine These: Der Mensch ist genetisch so veranlagt, dass er in jedem Fall dazu neigt sich durch das Ausüben von Gewalt einen Vorteil zu verschaffen. Man kann die Ausübung destruktiver Gewalt zwar versuchen zu minimieren, zum Beispiel durch gesellschaftliche Ächtung, aber sie radikal zu bekämpfen lohnt nicht, da sie ja immer ein Teil von uns sein wird (Also eher lernen/versuchen damit umzugehen)
"Forscher rätseln vor allem darüber, wie unsere aggressive Spezies die hehre Eigenschaft der Selbstlosigkeit entwickeln konnte. Denn davon profitieren nahezu alle, nur der Selbstlose nicht. Dem bringt sein Verhalten in der Regel sogar Nachteile oder »evolutionäre Kosten«, wie Biologen sagen."
"Dieses Rätsel versuchen Wissenschaftler mithilfe von Was-wäre-wenn-Software zu lösen. Sie speisen Daten über Bevölkerungsentwicklung, Umfeld und Gruppenverhalten in ihre Rechner und simulieren dann Entwicklungsgeschichte. Auch um eine Vorstellung von dem Widerspruch zu bekommen: Einerseits war Kontakt zu anderen Horden neuen Ideen förderlich, andererseits war er hochriskant. Einer der bekanntesten Vertreter dieser neuen Disziplin ist der amerikanische Ökonom und Verhaltensforscher Samuel Bowles. Er hat sich in einer Art Steinzeitsimulator verschiedene Verhaltensmuster einzelner Gruppenmitglieder angeschaut und durchgerechnet, wie sich Altruismus, Egoismus und Co. über tausende Generationen hinweg entwickeln"
"Zunächst gingen die Selbstlosen im Computermodell stets unter, wenn Egoisten sich in der Gruppe breitmachten. Damit das selbstlose Verhalten auf Dauer bestehen konnte, musste der Verhaltensforscher in seine Modelle eine Größe einführen, die er »Parochialismus« nannte, eine Kombination aus Sippenliebe und Fremdenfeindlichkeit. Im Sommer berichtete Bowles im Wissenschaftsmagazin Science: Nur bei Bedrohung von außen war in der digitalen Steinzeit der Anreiz zur Zusammenarbeit groß genug. Daher spricht er auch vom aggressiven Konflikt als der »Hebamme der Selbstlosigkeit«. Blutvergießen (auf Kosten Fremder) wäre demnach eine Voraussetzung für die Entstehung von Mitmenschlichkeit (gegenüber unseren Nächsten)? Welch eine Ironie der Naturgeschichte!"
-> Patriotismus ist also doch zu was gebrauchen X_X
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toni
hatte letztens noch antigewalt training ... hab da auch gelernt situationen deeskalieren zu lassen : D.wobei ich eher weniger glaube, dass das was bringt
wenn dir das weiterhelfen könnte-->pm
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