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eSport in Zahlen im Zeitraum 2000 bis 2011
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This! Man muss ja auch bedenken, dass 2007 die CGS noch lebte und alleine die hat schon 1 Mio an Preisgeld rausgeworfen. Kann man die Zahlen für 2011 nur schwer vorstellen, dass die auch im Ansatz stimmen.Zero schrieb am 17.05. - 15:09:
Wie kann 2011 nur 1.1 mio sein wenn alleine dieses dota 2 turnier schon 1.6 mio preisgeld hatte?
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2011 hatte das International auf der gamescom schon ~1,26 Mio. Euro, dazu die IEM World Finals mit fast 145k, die WCG hatten auch um die 300k... also schon mit den drei turnieren hat man deutlich mehr als die da für das gesamte jahr "recherchiert" haben -.-
und da fehlen noch diverse GSLs, MLGs etc. :D
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Nicht zu vergessen die ganzen showmatches wo bei einem bo7 5k$ rausgehauen wurde.readmore | Yan schrieb am 17.05. - 16:02:
2011 hatte das International auf der gamescom schon ~1,26 Mio. Euro, dazu die IEM World Finals mit fast 145k, die WCG hatten auch um die 300k... also schon mit den drei turnieren hat man deutlich mehr als die da für das gesamte jahr "recherchiert" haben -.-
und da fehlen noch diverse GSLs, MLGs etc. :D
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https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgDaD5UWZXoLdHQ5WFQ1U0hoWDZfUGt4SjViampoT Xc#gid=0
hier kann man ja sehen welche turniere miteinbezogen wurden, komplett fehlen auf den ersten blick nasl, ipl und gsl. dazu noch so sachen wie das shoutcraft invitational, den EG cup für teams da und zig andere die mir vom namen net einfallen, aber ganz unten steht ja auch das man denen auch noch weitere infos zuschicken kann.
"Diese Übersicht stellt nur eine Auswahl dar und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit."
steht dort btw:o.
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ich flame ja artikel höchst selten, aber sowas schlecht recherchiertes sollte man lieber nicht veröffentlichen. nicht mal auf einem blog. denkt man 2011 an preisgeld, dürfte jedem, der sich nur halbwegs mit esport befasst, allein schon das dota 2 international mit 1,6 mio auf der gamescom einfallen. der autor gibt hier gerade mal 1,2 mio an für 2011. das ist einfach nur lächerlich.
die tendenz des esports ist absolut nicht rückläufig. 2009/2010 waren schwierige jahre, aber mit sc2, lol, dota 2 und vllt irgendwann cs:go steht der esport so gut wie nie zuvor dar. es gibt so viele turniere, die unsummen raushauen und allein was spieler durch streams und showmatches verdienen können. es gab wohl nie mehr menschen, die esport zum beruf machen konnten, als 2011/2012.
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Ich hoffe der Autor hat nach seinem in nenne ihn mal "mittelmäßigen" Versuch erkannt, warum dem so ist.Selbst die für die Szene wichtigsten Medien führen keine Übersichten, die meisten Wikipedia-Einträge (egal ob bei Wikipedia oder im eSport-Wiki) sind teilweise schlecht oder gar nicht gepflegt. Auch führen keine eSport-Seiten irgendwelche Archive dieser Art, so dass viele Beiträge vor den Jahren 2004 nach zahlreichen Updates und Umgestaltungen verloren gegangen sind.
Achso...ich dachte nach dem Zitat oben kommt jetzt endlich eine gute und vollständige Liste. Aber wenn das so ist...Diese Übersicht stellt nur eine Auswahl dar und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Verstehe ich das richtig: Der Artikel wurde schon veröffentlicht, obwohl bisher noch nicht einmal die Hälfte der Quellen ausgewertet wurden?Insgesamt umfasst die bisher zusammengestellte Liste über 500 Turniere und Veranstaltungen. Bisher wurden 235 Turniere ausgewertet, soweit die jeweiligen Informationen verfügbar waren.
Ich kann die Intention des Artikels verstehen, eSport greifbar zu machen, indem man ihn in messbare Fakten packt. Aber das ist leider nicht so einfach. Bei diesem Beispiel sollte man zuerst einmal untersuchen: Besteht überhaupt ein Zusammenhang zwischen Höhe des Preisgeldes und der allgemeinen Entwicklung des eSports an sich? Hat das Dota 2-Turnier mit 1,6 Mio. Preisgeld wirklich den 16-fachen positiven Effekt auf den eSport, den es laut des Artikels theoretisch in Vergleich zu einem 100k-Turnier haben müsste (da das Jahr mit dem höchsten Preisgeld ja als "Hochphase" des eSports bezeichnet wird)?
Dazu stellt sich die Frage: Was bringt ein hohes Preisgeld eigentlich dem eSport? Zu schätzungsweise 90% wandert es eh in die Taschen der Spieler und verlässt damit den eSport-Zyklus. Das zeigt, dass auch noch ganz andere Faktoren vielleicht viel wichtiger sind.
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