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    VARMENDRION schrieb am 02.08. - 21:04:


    Monk schrieb am 02.08. - 18:16:

    kann trotzdem nochmal jemand erklären, was der quantensprung bei dota 2 sein soll? also was so unglaublich viel besser sein wird als bei hon? (lol mal außen vor, weil sich da das spielsystem doch unterscheidet)

    und btw, zu lustig wie jetzt schon die hon spieler als casuals und unskilled bezeichnet werden, neues feindbild jetzt hon statt lol? <3

    Fand HoN-Spieler schon immer schlechter als DotA-Spieler und damit auch klar casual.



    Stellt sich mir die Frage was dieses "casual" von dem alle reden sein soll und warum das so herablassend benutzt wird. Der sog. "casual gamer" sollte eigentlich der Normalbestandteil jeder Community sein...

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      akkiskiske schrieb am 02.08. - 19:15:

      nicht so aidsig uerberladene grafik
      rune bei 0
      keine manabars
      gute eingaenge
      keine onehitthunderbringerscheisse

      + neue sachen die das spiel komfortabler machen wei zB neues picksystem das nicht ingame ist :S
      reconnecten usw

      Wait, ... du bezeichnest KEINE Manabars als Fortschritt? Und 1-hit-irgendwas gabs bei DotA auch schon immer, wenn irgendjemand gefarmt war.
      Gute Eingänge ist gleich = .... ? Ja was denn überhaupt, ist einfach nciht so, HoN hat nur die Map versucht zu balancen.
      Rune bei 0 finde ich jetzt kein Grund um von HoN auf DotA 2 zu wechseln.
      Das mit der Grafik mag teilweise stimmen, aber da würde ich doch erstmal abwarten wie die Grafiken bei DotA2 sein werden.
      Ich glaube kaum, dass DotA vollkommen auf ordentliche Grafik verzichtet und auf gut sichtbare Effekte...
      Picksystem nicht ingame ... wow das ist ja innovativ, aber wait das kenne ich irgendwoher ... ah ja LoL UND HoN....
      Einfach mal vollkommen failargumentiert.

      DotA2 wird sich kaum von HoN unterscheiden, das einzige ist, dass ich hoffe, dass sie keinen Shop starten. Und dass die eSportorientierung deutlicher wird :>

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        Nicetry macht den deutschen cast oder?

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          April April haha als ob

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            #386 darüber "regst" du dich auf?
            noob heißt auch nichts anderes als neuling aber wird häufig im zusammenhang mit abwertenden kommentaren benutzt,von daher.

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              wäre es enginetechnisch möglich in dota manabars einzubauen, wären die auch da.

              klar, man hätte es auch in hon so masochistisch gestalten können, aber man war ja zum glück nicht durch den wc3 map editor eingeschränkt.

              keine manabars ist maximal schikane. hat nichts mit skill zu tun. bin mir ziemlich sicher, dass es diese in dota2 auch geben wird.

              Kommentar



                holzay schrieb am 03.08. - 02:03:

                wäre es enginetechnisch möglich in dota manabars einzubauen, wären die auch da.

                klar, man hätte es auch in hon so masochistisch gestalten können, aber man war ja zum glück nicht durch den wc3 map editor eingeschränkt.

                keine manabars ist maximal schikane. hat nichts mit skill zu tun. bin mir ziemlich sicher, dass es diese in dota2 auch geben wird.




                Es gibt genug Programme, die Manabars in DotA anzeigen. Jedoch ist die Community gespaltener Meinung, ob es nun als Cheat betrachtet werden soll oder nicht. Es ist nicht umbedingt jedem von Anfang an frei zugänglich, weswegen man einen Vorteil gegenüber anderen hat. Es gibt aber auch Programme wie DotAzilla, die nur die Manabars verbündeter Helden anzeigt, was durchaus ein besseres Teamplay fördern kann.

                Aber zu behaupten, dass keine Manabars maximal nur Schikane sind, ist faktisch einfach flasch. Es ist bei _WEITEM_ schwieriger einen Helden einzuklicken und zu überprüfen, ob dieser genug Mana für einen Zauber hat oder nicht, vorallem in größeren Teamfight oder bei Ganks.
                In DotA ist es möglich Mindgames selbst ohne Mana zu machen. In HoN wird mit einem Blick klar, dass ein gewisser Held keine Gefahr darstellt.
                Für den Casual Bereich sind Manabars sicher ganz nett, aber ich hoffe, dass, falls sie kommen, Valve sie für Tuniere automatisch ausschaltet bzw. sie für gewisse Modi (-cm/cd) nicht verfügbar macht.

                Kommentar



                  UrE schrieb am 03.08. - 03:10:


                  holzay schrieb am 03.08. - 02:03:

                  wäre es enginetechnisch möglich in dota manabars einzubauen, wären die auch da.

                  klar, man hätte es auch in hon so masochistisch gestalten können, aber man war ja zum glück nicht durch den wc3 map editor eingeschränkt.

                  keine manabars ist maximal schikane. hat nichts mit skill zu tun. bin mir ziemlich sicher, dass es diese in dota2 auch geben wird.




                  Es gibt genug Programme, die Manabars in DotA anzeigen. Jedoch ist die Community gespaltener Meinung, ob es nun als Cheat betrachtet werden soll oder nicht. Es ist nicht umbedingt jedem von Anfang an frei zugänglich, weswegen man einen Vorteil gegenüber anderen hat. Es gibt aber auch Programme wie DotAzilla, die nur die Manabars verbündeter Helden anzeigt, was durchaus ein besseres Teamplay fördern kann.

                  Aber zu behaupten, dass keine Manabars maximal nur Schikane sind, ist faktisch einfach flasch. Es ist bei _WEITEM_ schwieriger einen Helden einzuklicken und zu überprüfen, ob dieser genug Mana für einen Zauber hat oder nicht, vorallem in größeren Teamfight oder bei Ganks.
                  In DotA ist es möglich Mindgames selbst ohne Mana zu machen. In HoN wird mit einem Blick klar, dass ein gewisser Held keine Gefahr darstellt.
                  Für den Casual Bereich sind Manabars sicher ganz nett, aber ich hoffe, dass, falls sie kommen, Valve sie für Tuniere automatisch ausschaltet bzw. sie für gewisse Modi (-cm/cd) nicht verfügbar macht.



                  jo man braucht dafür 3rd party tools. mag ja stimmen mit den mindgames und der erhöhten aufmerksamkeit durchs durchkilcken. es liegt aber immer noch daran, dass blizzard das feature nicht implementiert hatte und dementsprechend konnte icefrog es auch nicht einfach so in dota integrieren. es wird schon für dota2 kommen, no worries. hat auch nichts mit casual zu tun.

                  Kommentar



                    UrE schrieb am 03.08. - 03:10:


                    holzay schrieb am 03.08. - 02:03:

                    wäre es enginetechnisch möglich in dota manabars einzubauen, wären die auch da.

                    klar, man hätte es auch in hon so masochistisch gestalten können, aber man war ja zum glück nicht durch den wc3 map editor eingeschränkt.

                    keine manabars ist maximal schikane. hat nichts mit skill zu tun. bin mir ziemlich sicher, dass es diese in dota2 auch geben wird.




                    Es gibt genug Programme, die Manabars in DotA anzeigen. Jedoch ist die Community gespaltener Meinung, ob es nun als Cheat betrachtet werden soll oder nicht. Es ist nicht umbedingt jedem von Anfang an frei zugänglich, weswegen man einen Vorteil gegenüber anderen hat. Es gibt aber auch Programme wie DotAzilla, die nur die Manabars verbündeter Helden anzeigt, was durchaus ein besseres Teamplay fördern kann.

                    Aber zu behaupten, dass keine Manabars maximal nur Schikane sind, ist faktisch einfach flasch. Es ist bei _WEITEM_ schwieriger einen Helden einzuklicken und zu überprüfen, ob dieser genug Mana für einen Zauber hat oder nicht, vorallem in größeren Teamfight oder bei Ganks.
                    In DotA ist es möglich Mindgames selbst ohne Mana zu machen. In HoN wird mit einem Blick klar, dass ein gewisser Held keine Gefahr darstellt.
                    Für den Casual Bereich sind Manabars sicher ganz nett, aber ich hoffe, dass, falls sie kommen, Valve sie für Tuniere automatisch ausschaltet bzw. sie für gewisse Modi (-cm/cd) nicht verfügbar macht.



                    Wie schon gesagt ist das absoluter Blödsinn.
                    1. Dadurch, dass man dann Helden durchgehend anklicken muss, verliert man die Kontrolle des eigenen Helden (worum es ja in DotA eigentlich gehen soll) und das hat dann auch weniger mit Skill zutun, als dass es einfach Zeitverschwendung im Spiel ist, die in schlechterem Spielen resultiert. Genauso gut kann man auch die HP-Bars abstellen (dann muss man sogar für Lasthits die Creeps anklicken -> weniger farmbasierende Spiele) und auf die Minimap und sonstiges Interface Zeug kann man ja dabei auch verzichten.
                    Und das ist einfach totaler Blödsinn. Das fördert in keinster Weise den Skill, es ist einfach unnötiges Rumgeklicke, wodurch das Spiel dann noch langsamer und mit weniger guten Aktionen verläuft.
                    2. In Teamfights (also etwas später im Spiel) hat eigentlich sowieso jeder Held unterschiedlich viel Mana, dass man es an den Bars gar nicht einschätzen kann ob Held a genug Mana für Spell b hat. Daher muss man das maximale Mana dennoch überprüfen, was dann aber ausserhalb von Kämpfen geschieht und die Kontrolle des Helden nicht unnötig verschwierigt. Und in Teamfights oder Ganks etc. erfordert es dann auch Skill das maximale Mana und die prozentualle Angabe der Manabars zu deuten.

                    Kommentar


                      bullshit atros, man muss sowieso den gegner checken um zu wissen welche items er so hat, dann kann man auch ebenso das mana checken

                      und wer es nich hinbekommt seinen hero zu kontrollieren UND 1-2 sekunden ma kurz rüberzugucken sollte besser solitär spielen

                      Kommentar


                        aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaals ob ....

                        Kommentar



                          Atros schrieb am 03.08. - 12:14:


                          UrE schrieb am 03.08. - 03:10:


                          holzay schrieb am 03.08. - 02:03:

                          wäre es enginetechnisch möglich in dota manabars einzubauen, wären die auch da.

                          klar, man hätte es auch in hon so masochistisch gestalten können, aber man war ja zum glück nicht durch den wc3 map editor eingeschränkt.

                          keine manabars ist maximal schikane. hat nichts mit skill zu tun. bin mir ziemlich sicher, dass es diese in dota2 auch geben wird.




                          Es gibt genug Programme, die Manabars in DotA anzeigen. Jedoch ist die Community gespaltener Meinung, ob es nun als Cheat betrachtet werden soll oder nicht. Es ist nicht umbedingt jedem von Anfang an frei zugänglich, weswegen man einen Vorteil gegenüber anderen hat. Es gibt aber auch Programme wie DotAzilla, die nur die Manabars verbündeter Helden anzeigt, was durchaus ein besseres Teamplay fördern kann.

                          Aber zu behaupten, dass keine Manabars maximal nur Schikane sind, ist faktisch einfach flasch. Es ist bei _WEITEM_ schwieriger einen Helden einzuklicken und zu überprüfen, ob dieser genug Mana für einen Zauber hat oder nicht, vorallem in größeren Teamfight oder bei Ganks.
                          In DotA ist es möglich Mindgames selbst ohne Mana zu machen. In HoN wird mit einem Blick klar, dass ein gewisser Held keine Gefahr darstellt.
                          Für den Casual Bereich sind Manabars sicher ganz nett, aber ich hoffe, dass, falls sie kommen, Valve sie für Tuniere automatisch ausschaltet bzw. sie für gewisse Modi (-cm/cd) nicht verfügbar macht.



                          Wie schon gesagt ist das absoluter Blödsinn.
                          1. Dadurch, dass man dann Helden durchgehend anklicken muss, verliert man die Kontrolle des eigenen Helden (worum es ja in DotA eigentlich gehen soll) und das hat dann auch weniger mit Skill zutun, als dass es einfach Zeitverschwendung im Spiel ist, die in schlechterem Spielen resultiert. Genauso gut kann man auch die HP-Bars abstellen (dann muss man sogar für Lasthits die Creeps anklicken -> weniger farmbasierende Spiele) und auf die Minimap und sonstiges Interface Zeug kann man ja dabei auch verzichten.
                          Und das ist einfach totaler Blödsinn. Das fördert in keinster Weise den Skill, es ist einfach unnötiges Rumgeklicke, wodurch das Spiel dann noch langsamer und mit weniger guten Aktionen verläuft.
                          2. In Teamfights (also etwas später im Spiel) hat eigentlich sowieso jeder Held unterschiedlich viel Mana, dass man es an den Bars gar nicht einschätzen kann ob Held a genug Mana für Spell b hat. Daher muss man das maximale Mana dennoch überprüfen, was dann aber ausserhalb von Kämpfen geschieht und die Kontrolle des Helden nicht unnötig verschwierigt. Und in Teamfights oder Ganks etc. erfordert es dann auch Skill das maximale Mana und die prozentualle Angabe der Manabars zu deuten.


                          Wie Luma schon freundlich ausgedrückt hat, ist das was du schreibst einfach falsch. Es erfordert mehr Skill mehr _nützliche_ APM zu generieren, als sich andauernd auf seinen Helden zu konzentieren.
                          Zudem beziehe ich mich eindeutig auf höherklassige Spiele und dazu zählen deine Publics oder Low-Matchmaking eben nicht.
                          Deine Argumentation, dass es keine Manabars in DotA gab/gibt, weil es die Warcraft 3 Engine nicht vorgesehen hatte ist auch falsch, denn die DotA-Community beherbergt extrem viele fähige Coder, die so ein Tool schon vor 6 Jahren mit Leichtigkeit hätten machen können, wenn Bedarf bestanden hätte.
                          Zudem gibt es durchaus einige DotA-Pros, die ohne HP-Bar spielen. Das wohl bekannteste Beispiel ist Na`Vi.Dendi, der nur ab und zu mit ALT die HP-Bars überprüft, aber vollkommen darauf verzichtet, dass sie 24/7 an sind.

                          Dass viele Helden im Lategame meistens genügen Mana haben, um ihre Spells zu casten ist mir durchaus bewusst, aber verschleiert trotzdem nicht die Tatsache, dass es Auswirkungen auf das Spielverhalten im Early- und Midgame hat.
                          Die Kunst guter Spieler besteht eben nunmal darin, dass sie in Bruchteilen einer Sekunde es schaffen gegnerische Helden anzuklicken und deren Mana, HP und Items zu checken. Am meisten wird es wohl aber eindeutig wegen dem Mana gemacht und erst im späteren Spielverlauf hauptsächlich wegen den Items.

                          Kommentar


                            Spoiler: 


                            UrE schrieb am 03.08. - 16:06:


                            Atros schrieb am 03.08. - 12:14:


                            UrE schrieb am 03.08. - 03:10:


                            holzay schrieb am 03.08. - 02:03:

                            wäre es enginetechnisch möglich in dota manabars einzubauen, wären die auch da.

                            klar, man hätte es auch in hon so masochistisch gestalten können, aber man war ja zum glück nicht durch den wc3 map editor eingeschränkt.

                            keine manabars ist maximal schikane. hat nichts mit skill zu tun. bin mir ziemlich sicher, dass es diese in dota2 auch geben wird.




                            Es gibt genug Programme, die Manabars in DotA anzeigen. Jedoch ist die Community gespaltener Meinung, ob es nun als Cheat betrachtet werden soll oder nicht. Es ist nicht umbedingt jedem von Anfang an frei zugänglich, weswegen man einen Vorteil gegenüber anderen hat. Es gibt aber auch Programme wie DotAzilla, die nur die Manabars verbündeter Helden anzeigt, was durchaus ein besseres Teamplay fördern kann.

                            Aber zu behaupten, dass keine Manabars maximal nur Schikane sind, ist faktisch einfach flasch. Es ist bei _WEITEM_ schwieriger einen Helden einzuklicken und zu überprüfen, ob dieser genug Mana für einen Zauber hat oder nicht, vorallem in größeren Teamfight oder bei Ganks.
                            In DotA ist es möglich Mindgames selbst ohne Mana zu machen. In HoN wird mit einem Blick klar, dass ein gewisser Held keine Gefahr darstellt.
                            Für den Casual Bereich sind Manabars sicher ganz nett, aber ich hoffe, dass, falls sie kommen, Valve sie für Tuniere automatisch ausschaltet bzw. sie für gewisse Modi (-cm/cd) nicht verfügbar macht.



                            Wie schon gesagt ist das absoluter Blödsinn.
                            1. Dadurch, dass man dann Helden durchgehend anklicken muss, verliert man die Kontrolle des eigenen Helden (worum es ja in DotA eigentlich gehen soll) und das hat dann auch weniger mit Skill zutun, als dass es einfach Zeitverschwendung im Spiel ist, die in schlechterem Spielen resultiert. Genauso gut kann man auch die HP-Bars abstellen (dann muss man sogar für Lasthits die Creeps anklicken -> weniger farmbasierende Spiele) und auf die Minimap und sonstiges Interface Zeug kann man ja dabei auch verzichten.
                            Und das ist einfach totaler Blödsinn. Das fördert in keinster Weise den Skill, es ist einfach unnötiges Rumgeklicke, wodurch das Spiel dann noch langsamer und mit weniger guten Aktionen verläuft.
                            2. In Teamfights (also etwas später im Spiel) hat eigentlich sowieso jeder Held unterschiedlich viel Mana, dass man es an den Bars gar nicht einschätzen kann ob Held a genug Mana für Spell b hat. Daher muss man das maximale Mana dennoch überprüfen, was dann aber ausserhalb von Kämpfen geschieht und die Kontrolle des Helden nicht unnötig verschwierigt. Und in Teamfights oder Ganks etc. erfordert es dann auch Skill das maximale Mana und die prozentualle Angabe der Manabars zu deuten.


                            Wie Luma schon freundlich ausgedrückt hat, ist das was du schreibst einfach falsch. Es erfordert mehr Skill mehr _nützliche_ APM zu generieren, als sich andauernd auf seinen Helden zu konzentieren.
                            Zudem beziehe ich mich eindeutig auf höherklassige Spiele und dazu zählen deine Publics oder Low-Matchmaking eben nicht.
                            Deine Argumentation, dass es keine Manabars in DotA gab/gibt, weil es die Warcraft 3 Engine nicht vorgesehen hatte ist auch falsch, denn die DotA-Community beherbergt extrem viele fähige Coder, die so ein Tool schon vor 6 Jahren mit Leichtigkeit hätten machen können, wenn Bedarf bestanden hätte.
                            Zudem gibt es durchaus einige DotA-Pros, die ohne HP-Bar spielen. Das wohl bekannteste Beispiel ist Na`Vi.Dendi, der nur ab und zu mit ALT die HP-Bars überprüft, aber vollkommen darauf verzichtet, dass sie 24/7 an sind.

                            Dass viele Helden im Lategame meistens genügen Mana haben, um ihre Spells zu casten ist mir durchaus bewusst, aber verschleiert trotzdem nicht die Tatsache, dass es Auswirkungen auf das Spielverhalten im Early- und Midgame hat.
                            Die Kunst guter Spieler besteht eben nunmal darin, dass sie in Bruchteilen einer Sekunde es schaffen gegnerische Helden anzuklicken und deren Mana, HP und Items zu checken. Am meisten wird es wohl aber eindeutig wegen dem Mana gemacht und erst im späteren Spielverlauf hauptsächlich wegen den Items.




                            wie ich bereits sagte. nur über 3rd party tool halt.

                            Kommentar


                              Das Spiel ist schon seit fast einem Jahr in der Beta :)

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                                wtf

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