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    #31
    daarkside postete

    ich finds btw mal wieder geil das die dota spielern den wc3lern die mechanics ihres spiels erklären müssen
    Hat mit der Mechanik nichts zu tun, ist nur nen Begriff :P
    Blink hat keine Casttime, aber eine "Dauer", während der sie im längsten Teil noch nicht teleportiert ist sondern ihre Animation ausführt, die ist mit 0.33s sogar relativ lang.
    Wenn man mit ner Warden blinkt kommt also erstmal die Animation (schon vorm Teleport) und 0.33 Sekunden später wird der Held teleportiert.
    Bringt einem natürlich normalerweise nix, weil nen Ensnare oder Bolt erstmal fliegen muss. Man hat auch keinen Cooldown und verliert kein Mana wenn der Blink auf die Art abgebrochen. (Unterschied zwischen "Dauer" und Cast time)


    Vor DotA stand der Mapeditor :P

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      #32
      Man kann doch auch ne coil abbrechen um den gegner tpn zu lassen aber kein Mana zu verlieren.
      Inwieweit das beim blink Sinn macht hab ich ka.

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        #33
        animation cancelling macht doch jeder semi pro z.b. mit dem am... schuss, schnell laufen, schuss, und troz gleichem movespeed hittet man noch 3-4 mal.. is doch nix neues?

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          #34
          ist es eigentlich zufall dass 90% der leute die Dota aktiv spielen, sprich nicht als fun nebenbei sondern in nem dota bnet clan sind etc, schei** stats in wc3 haben^^?

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            #35
            PiXX postete
            Man kann doch auch ne coil abbrechen um den gegner tpn zu lassen aber kein Mana zu verlieren.
            Inwieweit das beim blink Sinn macht hab ich ka.
            weiß noch in nem game von sky gegen lucifer wo lucifer 2 mal so getan hat als würde er ne coil auf den am casten, aber immer die animation abgebrochen hat bevor die coil losging. beim dritten mal hat sky aus angst tp benutzt ;D

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              #36
              schlumpf postete
              animation cancelling macht doch jeder semi pro z.b. mit dem am... schuss, schnell laufen, schuss, und troz gleichem movespeed hittet man noch 3-4 mal.. is doch nix neues?

              ein noch nicht gecasteten sepll abzubrechen ist eben NICHT das selbe wie ein schneller move befehl nach einem schuss(oder cast)

              das eine funktioniert min nem rechsklick, das andere mit s oder d



              masaa postete
              ist es eigentlich zufall dass 90% der leute die Dota aktiv spielen, sprich nicht als fun nebenbei sondern in nem dota bnet clan sind etc, schei** stats in wc3 haben^^?

              jo 1:6
              7 mal verklickt, 6 mal selber geleaved, einmal afk gegangen und der gegner hat irgendwann geleaved, dh ich bin nun sogar lvl2


              SideShow postete
              und zwar welche?

              timbuktu postete
              bei dem replay von tod gegen lil dc aus den Bnet Regional Finals Europe, da gabs glaub ich entweder en bug mit der warden, dass der blink nicht funktioniert hat oder man kann kurz nachdem man blink gecastet hat sich direkt bewegen und dann den blink abbrechen
              btw, da war nix mit bolt oder so, der blink haette eig funktionieren muessen

              habt ihr das replay oder so was schon mal gesehen ?

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                #37
                schlumpf postete
                animation cancelling macht doch jeder semi pro z.b. mit dem am... schuss, schnell laufen, schuss, und troz gleichem movespeed hittet man noch 3-4 mal.. is doch nix neues?
                Sogar in zwei Spielarten, abhängig davon, ob man flüchtende Einheiten verfolgt oder etwas mehr Schaden ein einem - nicht flüchtenden - Objekt verursachen will
                Oder wenn man weiß, dass da ein DK/BM rumlungert, der einem den Creep klauen will, bricht man die Attacke auf den Creep ab.
                Ph4tt3 M3ch4n1cz!

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                  #38
                  über daarkside kann ich mich nurnoch totlachen ^^
                  Ich will ja nicht sagen, dass dota nur ein kiddie spiel ist, aber wie er sich benimmt. :D

                  und meiner ansicht nach ist das canceln der animationen schon gleich.
                  wenn man z.B. eine coil abbricht oder nachm schuss direkt hinterherläuft - beide male bricht man die animation ab (einmal halt vor dem spell und einmal nach dem hit/spell)...

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                    #39
                    mooNY postete
                    hab ich nicht genau das gesagt? ob man eine attack ani oder einen spell cancelt macht doch überhaupt keinen unterschied, die mechanics sind die gleichen.
                    Technisch gesehen ist es nicht das selbe, caste mal nen Spell und beweg dich in ne Richtung -.- Da wird nix abgebrochen. Genauso wie du kein animation canceling mit 'S' machen kannst, das wäre kontraproduktiv. Es handelt sich hier also um zwei versch. Techniken, obwohl rein von der deutschen Übersetzung natürlich beides gemeint sein könnte.

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                      #40
                      omg ey wie ihr euch 2 seiten lang darüber streitet welches von beiden animationen canceling heißt obwohl alle wissen was wobei gemeint ist o_O

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                        #41
                        NotX-Lated postete
                        Sogar in zwei Spielarten, abhängig davon, ob man flüchtende Einheiten verfolgt oder etwas mehr Schaden ein einem - nicht flüchtenden - Objekt verursachen will
                        Oder wenn man weiß, dass da ein DK/BM rumlungert, der einem den Creep klauen will, bricht man die Attacke auf den Creep ab.
                        Ph4tt3 M3ch4n1cz!
                        Man kann durch animation canceling das Angriffstempo nicht erhöhen, nur die Animation verkürzen.
                        Es gibt einen Punkt an dem der Schaden ausgeteilt wird und einen, ab dem die Animation zu ende ist und ebend das Angriffstempo.
                        Das Animationcanceling mit dem man Einheiten verfolgt funktioniert so, dass man ab dem Schadenspunkt den Rest der Animation abbricht, weil der Schaden halt schon ausgeteilt ist (bzw. das Geschoss losfliegt).
                        Für Zauber ist es exakt das selbe, es gibt eine Animation und einen Schadenspunkt (das hat nichts mit Castingtime zu tun!).
                        Man kann entweder vor dem Schadenspunkt canceln, dann wird kein Angriff/Zauber ausgelöst und man verliert kein Mana, hat keinen Cooldown etc, oder direkt danach um die überflüßige Zeit bis zum "Rückbewegungspunkt" zu sparen.

                        Demnach bringt das canceln von Animationen für Lichs übrigens erst was ab über +300% angriffstempo um den Damageoutput zu erhöhen wenn sich der Gegner nicht wegbewegt. Weil Schadens- und Rückbewegungspunkt ziemlich dicht beeinander liegen hat man auch keinen großen Effekt wenn man gegen flüchtende Einheiten die Animation canceln möchte.
                        Beim Blademaster liegen Rückbewegungs- und Schadenspunkt sehr weit auseinander, d.h. Animationcanceling gegen flüchtende Einheiten ist besonders effektiv. Damit es gegen unbewegliche Gegner was bringt müsste der Blader aber +500% Angriffstempo haben.

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