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    #76
    1.) Workeranzahlanzeige an den Hauptgebäuden

    Sieht lieblos dahingeklatscht aus; Grundsätzlich völlig unnötig; zerstört die Optik des Spiels

    2.) Automatischer Fahrbefehl zu den Minerals

    Was soll das denn? Ist ja totaler Quatsch xD

    3.) Neue Einheiten

    Irgendwie wirken die Modelle unpassend und lieblos. Kann aber auch sein, dass es eine Gewöhnungssache ist.


    Just my 2 cents ...

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      #77
      dafür kann die worker anzahl spielentscheidend sein..

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        #78
        Zitat von sicXs
        Wenn jemand einen schlechten PC hat wirds später erst recht Laggen bei den massen Fights.
        not rly, habe lange auf einem ziemlich schlechten PC gespielt und das lagt echt oft nur am Anfang. (Und natürlich wenn ein Mothership erscheint.^^)

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          #79
          Zitat von borLEE
          dafür kann die worker anzahl spielentscheidend sein..
          Naja, man erkennt ja auch so auf einen Blick mit ein wenig Erfahrung die Auslastung einer Expansion. Finde es nicht gut, dass sie viele kleine Bereiche erleichtern. Solche kleinen Dinge summieren sich auf und tragen im Endeffekt einen guten Anteil zum "Gesamt-Skill" eines Spielers bei.

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            #80
            Zitat von sicXs
            Wenn jemand einen schlechten PC hat wirds später erst recht Laggen bei den massen Fights.
            Das muss es definitiv nicht zwingend. Es kann auch am Anfang laggen und später bei 400 supply nicht.

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              #81
              Zitat von StaN 2.0
              Zitat von borLEE
              dafür kann die worker anzahl spielentscheidend sein..
              Naja, man erkennt ja auch so auf einen Blick mit ein wenig Erfahrung die Auslastung einer Expansion. Finde es nicht gut, dass sie viele kleine Bereiche erleichtern. Solche kleinen Dinge summieren sich auf und tragen im Endeffekt einen guten Anteil zum "Gesamt-Skill" eines Spielers bei.
              Einerseits gib ich dir recht, andererseits kann dadurch mehr Zeit investiert werden in die Kriterien die das Spiel anschaulicher machen und mehr Spaß machen.

              Vielleicht werden ein paar mehr APM frei für Harassment. Genügend Möglichkeiten hätte man schon wenn doch nur genügend APM frei währen.

              Bei Broodwar war man auf jeden fall ziemlich eingeschränkt was die möglichen anging,
              weil man drölftausend gruppen für seine units brauchte, und bei jeder Bewegung Änderung alle Gruppen durch gehen musste.

              Überleg wie viel besser die Unit control von z.B. Shuttle/Reaver gewesen währe

              Kommentar


                #82
                Zitat von StaN 2.0

                2.) Automatischer Fahrbefehl zu den Minerals

                Was soll das denn? Ist ja totaler Quatsch xD
                Wie meinst du das?

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                  #83
                  Sah eben auf dem Stream so aus, als würden die Worker am Spielstart automatisch zu den Minerals fahren.

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                    #84
                    Zitat von PrincE-
                    Zitat von StaN 2.0
                    Zitat von borLEE
                    dafür kann die worker anzahl spielentscheidend sein..
                    Naja, man erkennt ja auch so auf einen Blick mit ein wenig Erfahrung die Auslastung einer Expansion. Finde es nicht gut, dass sie viele kleine Bereiche erleichtern. Solche kleinen Dinge summieren sich auf und tragen im Endeffekt einen guten Anteil zum "Gesamt-Skill" eines Spielers bei.
                    Einerseits gib ich dir recht, andererseits kann dadurch mehr Zeit investiert werden in die Kriterien die das Spiel anschaulicher machen und mehr Spaß machen.

                    Vielleicht werden ein paar mehr APM frei für Harassment. Genügend Möglichkeiten hätte man schon wenn doch nur genügend APM frei währen.

                    Bei Broodwar war man auf jeden fall ziemlich eingeschränkt was die möglichen anging,
                    weil man drölftausend gruppen für seine units brauchte, und bei jeder Bewegung Änderung alle Gruppen durch gehen musste.

                    Überleg wie viel besser die Unit control von z.B. Shuttle/Reaver gewesen währe
                    genau das glaube ich auch, von daher finde ich so kleinigkeiten teilweise gar nicht schlecht.

                    Kommentar


                      #85
                      gibts eine Übersich über alle neuen Einheiten + Fähigkeiten, Cooldowns, Wirkungsbereich, Kosten, etc?

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                        #86
                        das mit der workeranzahl is doch dumm,genau das ist doch teil des skills seine worker effizient zu verteilen,genauso werden fehler wie 4-5 arbeiter am gas direkt ausgemerzt,mal sehen was noch alles vereinfacht wird

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                          #87
                          Zitat von StaN 2.0
                          Zitat von borLEE
                          dafür kann die worker anzahl spielentscheidend sein..
                          Naja, man erkennt ja auch so auf einen Blick mit ein wenig Erfahrung die Auslastung einer Expansion. Finde es nicht gut, dass sie viele kleine Bereiche erleichtern. Solche kleinen Dinge summieren sich auf und tragen im Endeffekt einen guten Anteil zum "Gesamt-Skill" eines Spielers bei.
                          du siehst also mit einem blick ob da 16 oder 18 oder 14 arbeiter sind? not bad

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                            #88
                            Wenn Blizzard irgendetwas fixen hätte sollten, und das schon vor Äonen, dass nicht der Nexus seinen Chronoboost verwendet, der am wenigsten Energie hat. Drüber schauen, auswählen, benutzen, anstatt einfach zu benutzen. Aber hey, da muss man wieder skilled sein und Zeit verschwenden.

                            Das mit dem durchswitchen bei cc und pf um scvs bauen zu müssen, haben sie auch noch zwanzig Patches endlich begriffen.

                            Was läuft da nur schief? :/

                            Kommentar


                              #89
                              Zitat von sicXs
                              Wenn Blizzard irgendetwas fixen hätte sollten, und das schon vor Äonen, dass nicht der Nexus seinen Chronoboost verwendet, der am wenigsten Energie hat. Drüber schauen, auswählen, benutzen, anstatt einfach zu benutzen. Aber hey, da muss man wieder skilled sein und Zeit verschwenden.

                              Das mit dem durchswitchen bei cc und pf um scvs bauen zu müssen, haben sie auch noch zwanzig Patches endlich begriffen.

                              Was läuft da nur schief? :/
                              cc/pf problematik ist mir bewusst. aber wo ist das problem mit dem chronoboost?

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                                #90
                                es geht immer auf den nexus am nächsten vom gebäuder
                                sprich wenn du exe hast und tech in der main boostest nimmt es die energie vom main nexus bis dieser leer ist, d.h. man kann auf dem exen nexus energie verschwenden und der main nexus ist leer anstatt 50-50

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