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made my day.Zitat von King Kormoranabsolut richtig! ebenfalls ein scherz ist, dass sich ein protoss in den seltesten fällen um einen konter gedanken machen muss. ein terra braucht zur richtigen zeit vikings, muss vorher scouten ob der toss nicht vielleicht doch auf hts geht, sonst sind die vikings nutzlos. baut man ne riesen menge vikings gegen kolosse, geht der toss irgendwann auf hts und man braucht (spätestens dann) ghosts. dank warpgates kann der toss ständig switchen bzw seine army mischen, wie er grad will, was es sehr schwer macht die passende anzahl an konter-units parat zu haben.Zitat von FlowBroich kann es nicht mehr ertragen, dass jeder 0815 noob meint das game sei balanced wie es jetzt ist. Das ist 1. naiv für so ein junges Spiel, 2. ist es schlichtweg nicht der Fall.
Es mag viele kleinere Balance Issues geben, die alle mehr oder weniger als Luxusprobleme zu betrachten sind, aber eines sticht schlichtweg heraus wie ein schwarzes Baby in einer koreanischen Kinderkrippe.
Der Colossus.
Diese Unit ist zum Einen Hardcounter(in diesem Fall ist der Begriff angebracht) zu Light Units. Obwohl diese eh schon die wengisten Hp haben macht der Coloss noch Extradamage.
Als ob das nicht schon genug wäre ist der Coloss aber auch gegen JEDE andere erdenkliche Groundunit die beste Wahl. Er ist in jedem MU ab dem Midgame die effizienteste Unit gegen jede Art von Groundarmy. Er erfüllt die Zwecke des Immortals und des HTs besser als diese Units.
Ich habe kein Problem damit, dass der Coloss light Units zerstört. Dann sollte allerdings der Dmg gegen Armored viel lower sein.
Von mir aus kann er auch als Allrounder Unit konzipiert werden. Dann aber mit signifikant verringertem DMG.
Im Moment gleicht der Coloss einem mobilen Siegetank.
Ich habe in letzter Zeit sehr viel Toss gespielt auf Masterniveau. Und es ist für mich einfach nur eindeutig, dass hier die größte Fehlertoleranz und der geringste Aufwand vorherrschen.
Besonders PvZ ist einfach nur ein schlechter Witz. Die Protossarmy ist einfach nur viel kosteneffizienter und erfordert einfach keinen Skill um sein Potential zu entfalten.
was muss der toss im vergleich tun? kolosse, die einfach gegen alles gut sind und kaum schwächen oder nachteile mit sich bringen. gammelt man als t mit tanks rum, um einen ähnlichen aoe dmg output zu haben, hat man viele schwächen. man ist anfällig für drops, kann nur selten die mapcontroll halten und der gegner kann meistens leichte expansions nehmen. für kolosse gilt dieser nachteil nicht, da sie einfach zusammen mit den gatewayunits über die map stapfen.
solange das nicht gepatcht wird, kann sich blizzard von mir aus jeden anderen patch an den hut stecken.
Nu wird an den Units der Protoss die imbaness gesucht, Fakt ist T ist in der grandmaster erfolgreicher als P und nen Koloss als nahezu todesunit einzustufen is nen Witz schlechthin. Die Einheit ist so immobil und anfällig gegen vikings und der T muss eh kein techswitch machen weil er eh immer nen stargate baut von daher totaler witz was gefaselt wird. Is auch kein Zufall das GSL WC 2 T im Finale waren und GSL A-Finale heute auch 2 T im Finale waren. Was labert jeder ständig von Toss ist imba. Lernt einfach gegen Toss zu spielen und dann siehste auch das nen Toss gegen Terra enorme probleme hat. Ich nenn mal nen stichwort wie Siegetanks oder deathball MMM. Toss ist nicht imba und vor allem net die units. Einzig und allein kann man vielleicht davon sprechen das die forcefields ein wenig übertrieben sind aber nen Toss nun noch den Kolos wegnehmen zu wollen ist einfach nur sinnfrei. Versuch doch einfach mal den Toss vorm endgame zu finishen. Wenn ein Toss auf Koloss geht dann weißte das ihn, bis der 1. Koloss rauskommt, einfach mal 700/600 fehlen.
Es ist nur noch langweilend das ständig versucht wird Toss als imba zu bezeichnen obwohl jede Statistik dagegenspricht......total obv
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nen toss brauch aber forcefields, solang gatewayunits nicht stärker werden.Zitat von Kutipdas einzige was an toss imba/broken ist sind die force fields. und die meisten wollen lieber mit a-klick rollen, statt ihre eigenen imba/broken fähigkeiten wie Fungal zu nutzen, oder es gar nicht zum deathball kommen zu lassen. stichwort droppen wie blöde.
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force fields:_PZitat von GUTMENSCHEin Toss muss sich um keinen Konter einen Gedanken machen? Ein Witz oder?
Mass Linge > jeder kleinen bis mittleren Armee, wenn keine Choke in der Nähe ist
Hydn > jeder Gateway Unit + Air Unit (zum Tech gezwungen)
Marine,Marauder mit Medivac > GatewayUnits + Immortal (zum Tech gezwungen)
PDS > Stalker
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verliert der toss einen fight, sind alle sentrys hin, damit massig gas, dass sowieso schon den toss delayed hat. = gg (also den absoluten imba/whine/broken counter colossi)Zitat von publicownerdeluxeforce fields:_PZitat von GUTMENSCHEin Toss muss sich um keinen Konter einen Gedanken machen? Ein Witz oder?
Mass Linge > jeder kleinen bis mittleren Armee, wenn keine Choke in der Nähe ist
Hydn > jeder Gateway Unit + Air Unit (zum Tech gezwungen)
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lass es gut sein, die leute hier werden es nie raffenZitat von GUTMENSCHverliert der toss einen fight, sind alle sentrys hin, damit massig gas, dass sowieso schon den toss delayed hat. = gg (also den absoluten imba/whine/broken counter colossi)Zitat von publicownerdeluxeforce fields:_PZitat von GUTMENSCHEin Toss muss sich um keinen Konter einen Gedanken machen? Ein Witz oder?
Mass Linge > jeder kleinen bis mittleren Armee, wenn keine Choke in der Nähe ist
Hydn > jeder Gateway Unit + Air Unit (zum Tech gezwungen)
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Bevor man über das ZvP jammert sollte man sich mal die beiden Armeen anschaun die Da auf einander treffen. In den Aller meisten fällen gewinnt ein Toss im 200vs200 supply kampf. Aber das hat nichts mit Imbalence zu tun, sondern mit dem Armeewert. Es ist einfach ein Grundproblem dass zergs in ihren Unitmix nicht auf ihr Supply achten. Und viele Protoss nutzen dieses fehlverhalten bewusst oder unbewusst aus indem sie sich eine hochwertige 200supply Armee zusammemcampen.Zitat von ScottyDu warst bei CoD4 schon ein absoluter Failboy und bei SC2 geht das direkt wieder los.
Terra ist zu stark gegen Toss und ZvP ist ausgeglichen, in welcher Welt lebst du eig. ? Es geht nicht darum Kolosse wegzunehmen, man könnte sie etwas abschwächen, um den Todesball gegen Zerg nicht so übermächtig sein zu lassen. Es klappt nämlich nicht immer den Toss früh zu finishen, weil Toss defensiv einfach stark ist.
Und der Tank ist nicht zu stark, er war mal sehr stark, aber dann wurde er generft, nun ist er vollkommen okay so wie er ist. Und nen Bio-Ball als Deathball zu bezeichnen, nungut du hast halt keinen Plan.
Aber wie mir scheint spielst du Toss und übersiehst gern mal, dass man mit 2-3 Basen einen Zerg auf mind. 5 Basen einfach so überfahren kann, da der Deathball kaum kleiner wird. Natürlich willst du sowas nicht sehen, weil du dann evtl. mal von deiner 08/15 Spielweise runterkommen müsstest.
Es würde den meisten mal gut tun sich mal etwas intensiver mit dem Game zu beschäftigen.
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eben das machts doch so ein wenig lahm, es hat zwar definitiv mit skill (wie gut man die force fields setzt, wann man den kampf nimmt - wo) zu tun, aber so eine abhängigkeit wirkt doch etwas unausbalanciert, oder?Zitat von GUTMENSCHverliert der toss einen fight, sind alle sentrys hin, damit massig gas, dass sowieso schon den toss delayed hat. = gg (also den absoluten imba/whine/broken counter colossi)Zitat von publicownerdeluxeforce fields:_PZitat von GUTMENSCHEin Toss muss sich um keinen Konter einen Gedanken machen? Ein Witz oder?
Mass Linge > jeder kleinen bis mittleren Armee, wenn keine Choke in der Nähe ist
Hydn > jeder Gateway Unit + Air Unit (zum Tech gezwungen)
Marine,Marauder mit Medivac > GatewayUnits + Immortal (zum Tech gezwungen)
PDS > Stalker
also nu innerhalb der eigenen rasse.
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