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    ich kann es nicht mehr ertragen, dass jeder 0815 noob meint das game sei balanced wie es jetzt ist. Das ist 1. naiv für so ein junges Spiel, 2. ist es schlichtweg nicht der Fall.

    Es mag viele kleinere Balance Issues geben, die alle mehr oder weniger als Luxusprobleme zu betrachten sind, aber eines sticht schlichtweg heraus wie ein schwarzes Baby in einer koreanischen Kinderkrippe.

    Der Colossus.

    Diese Unit ist zum Einen Hardcounter(in diesem Fall ist der Begriff angebracht) zu Light Units. Obwohl diese eh schon die wengisten Hp haben macht der Coloss noch Extradamage.

    Als ob das nicht schon genug wäre ist der Coloss aber auch gegen JEDE andere erdenkliche Groundunit die beste Wahl. Er ist in jedem MU ab dem Midgame die effizienteste Unit gegen jede Art von Groundarmy. Er erfüllt die Zwecke des Immortals und des HTs besser als diese Units.

    Ich habe kein Problem damit, dass der Coloss light Units zerstört. Dann sollte allerdings der Dmg gegen Armored viel lower sein.

    Von mir aus kann er auch als Allrounder Unit konzipiert werden. Dann aber mit signifikant verringertem DMG.

    Im Moment gleicht der Coloss einem mobilen Siegetank.


    Ich habe in letzter Zeit sehr viel Toss gespielt auf Masterniveau. Und es ist für mich einfach nur eindeutig, dass hier die größte Fehlertoleranz und der geringste Aufwand vorherrschen.
    Besonders PvZ ist einfach nur ein schlechter Witz. Die Protossarmy ist einfach nur viel kosteneffizienter und erfordert einfach keinen Skill um sein Potential zu entfalten.



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      ich finde echt fungal muss nochmal erneuert werden...
      ich mein ich habe vs einen z auf taldarim eben mehrere waves an stalkern verloren( late late game)
      ich war klar im vorteil, doch er konnte immer wieder zurückkommen weil er defensiv gefungalt hat, also immer wieder 2 funals auf meinen stalker haufen , nach 3.5 sec der nächste usw...
      ich hab knapp 40 pop auf einmal verloren und das mehrmals .. ich mein bei storms hat man wenigstens noch weglaufen können...

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        Zitat von FlowBro
        ich kann es nicht mehr ertragen, dass jeder 0815 noob meint das game sei balanced wie es jetzt ist. Das ist 1. naiv für so ein junges Spiel, 2. ist es schlichtweg nicht der Fall.

        Es mag viele kleinere Balance Issues geben, die alle mehr oder weniger als Luxusprobleme zu betrachten sind, aber eines sticht schlichtweg heraus wie ein schwarzes Baby in einer koreanischen Kinderkrippe.

        Der Colossus.

        Diese Unit ist zum Einen Hardcounter(in diesem Fall ist der Begriff angebracht) zu Light Units. Obwohl diese eh schon die wengisten Hp haben macht der Coloss noch Extradamage.

        Als ob das nicht schon genug wäre ist der Coloss aber auch gegen JEDE andere erdenkliche Groundunit die beste Wahl. Er ist in jedem MU ab dem Midgame die effizienteste Unit gegen jede Art von Groundarmy. Er erfüllt die Zwecke des Immortals und des HTs besser als diese Units.

        Ich habe kein Problem damit, dass der Coloss light Units zerstört. Dann sollte allerdings der Dmg gegen Armored viel lower sein.

        Von mir aus kann er auch als Allrounder Unit konzipiert werden. Dann aber mit signifikant verringertem DMG.

        Im Moment gleicht der Coloss einem mobilen Siegetank.


        Ich habe in letzter Zeit sehr viel Toss gespielt auf Masterniveau. Und es ist für mich einfach nur eindeutig, dass hier die größte Fehlertoleranz und der geringste Aufwand vorherrschen.
        Besonders PvZ ist einfach nur ein schlechter Witz. Die Protossarmy ist einfach nur viel kosteneffizienter und erfordert einfach keinen Skill um sein Potential zu entfalten.



        was hat ein toss den sonst gegen light units?
        Klar Toss ist im Moment absolut um den Koloss herum konzipiert und ich find das auch nicht schön, aber was soll man sonst machen? Warpgate Units stärker?

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          Zitat von FlowBro
          ich kann es nicht mehr ertragen, dass jeder 0815 noob meint das game sei balanced wie es jetzt ist. Das ist 1. naiv für so ein junges Spiel, 2. ist es schlichtweg nicht der Fall.

          Es mag viele kleinere Balance Issues geben, die alle mehr oder weniger als Luxusprobleme zu betrachten sind, aber eines sticht schlichtweg heraus wie ein schwarzes Baby in einer koreanischen Kinderkrippe.

          Der Colossus.

          Diese Unit ist zum Einen Hardcounter(in diesem Fall ist der Begriff angebracht) zu Light Units. Obwohl diese eh schon die wengisten Hp haben macht der Coloss noch Extradamage.

          Als ob das nicht schon genug wäre ist der Coloss aber auch gegen JEDE andere erdenkliche Groundunit die beste Wahl. Er ist in jedem MU ab dem Midgame die effizienteste Unit gegen jede Art von Groundarmy. Er erfüllt die Zwecke des Immortals und des HTs besser als diese Units.

          Ich habe kein Problem damit, dass der Coloss light Units zerstört. Dann sollte allerdings der Dmg gegen Armored viel lower sein.

          Von mir aus kann er auch als Allrounder Unit konzipiert werden. Dann aber mit signifikant verringertem DMG.

          Im Moment gleicht der Coloss einem mobilen Siegetank.


          Ich habe in letzter Zeit sehr viel Toss gespielt auf Masterniveau. Und es ist für mich einfach nur eindeutig, dass hier die größte Fehlertoleranz und der geringste Aufwand vorherrschen.
          Besonders PvZ ist einfach nur ein schlechter Witz. Die Protossarmy ist einfach nur viel kosteneffizienter und erfordert einfach keinen Skill um sein Potential zu entfalten.



          wenn Colosse dann nur 150/50 kosten, find ichs ok.
          Btw. von was für einem Extra damage redest du Protoss Gosu eigentlich?

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            Meiner Meinung nach gehören Spells die dem Gegner keine Möglichkeit zum kontern lassen nicht in ein gutes RTS. Und sind in SC2 im Moment Fungal und Force Fields.

            Das große Problem ist allerdings, dass sie maßgeblich zur Balance des Spiels beitragen, so broken sie auch sein mögen. Ein Protoss Deathball ohne Force Fields würde gegen eine entsprechende Armee die mit FFs gerollt werden würde einfach untergehen. Dennoch ist es schlecht, dass man wirklich nichts gegen die FFs machen kann. Sie nehmen einem indirekt die Kontrolle über seine Einheiten, weil man sie nicht mehr so bewegen kann wie man möchte (oder gar nicht mehr bewegen wenn es genug FFs sind).

            Genauso mit Fungal. Ein absolut krasser Konter gegen alles was sich in einem Pulk bewegt, aber absolut notwendig. Auch wenn ich es hasse diesen Weg einzuschlagen, aber wenn man im Gegensatz zum Infestor den Defiler nimmt, hatte der klar die besseren Spells. Dark Swarm synergiert super mit den ganzen Low HP Einheiten von Zerg, weil sie relativ gefahrlos engagen können, ohne dass der Gegner in irgendeiner Weise behindert wird. Es kam also auf die Kontrolle der Einheiten an und der Gegner musste sich neu Positionieren. Plague hat Schaden gemacht, aber im Gegensatz zu Fungal dem Gegner nicht die Kontrolle über seine Einheiten entzogen.

            Es kann wie gesagt nicht die Lösung sein zu sagen "in starcraft 1 war alles besser!!!". Aber es ist einfach das perfekte Beispiel um das Problem mit diesen Spells deutlich zu machen.


            Und wo ich grad schonmal dabei bin einfach die Frage in die Runde: Was haltet ihr davon wenn man Roaches und Hydras im Tech-Tree tauschen und entsprechend anpassen würde?
            Das Problem mit den Roaches auf T1.5 ist einfach, dass sie am Anfang hautsächlich zur Verteidigung dienen und nur bedingt offensiv nützlich sind. sie haben eben nur ihre 4 Range und damit kommt man einfach nicht durch Wall-Ins. Zum einen weil dank Force Fields gar nichts angegriffen werden kann, oder die Roaches beim Versuch die Terra Wall zu brechen von allem was der Terra hat outranged werden und man so einfach nicht kosteneffizient angreifen kann.
            Hydras dagegen könnten zummindest an der Wall kratzen und würden den Gegner zwingen aktiv zu werden, man hätte ein bisschen Action und Micro mit Zerglingen und Hydras und würde nicht die ganze Zeit Sinnlos auf der Map stehen, bis sich der Gegner mal aus seiner Base bemüht um zu pushen.
            Wenn man jetzt noch ganz verrückt prognostiziert, dass mit dem ersten Add-On Zerg wieder Lurker bekommt würde das ebenfalls für den Switch sprechen. Weil beide Einheiten auf T2 macht für mich irgendwie keinen Sinn, T3 Lurker wären viel zu spät und Lurker aus Roaches morphen zu lassen würde nur dazu führen, dass Zerg gar nichts anderes außer Roaches spielt.
            Ich experimentiere da grad sogar an einer kleinen Map rum wo ich das aus jux mal mit dem Editor umgesetzt habe (Tech-Switch und Lurker) und ich finde es wesentlich interessanter, ohne Zerg zu stark zu machen. Feintuning kann ich halt nicht machen weil ich das nicht ausgiebig genug testen kann :P

            TLDR Version:
            - Spells wie Fungal und Force Fields die einem die Möglichkeit nehmen seine Einheiten so zu kontrollieren wie man möchte gehören meiner Meinung nach in kein gutes RTS
            - Spells wie Dark Swarm oder Plague passen wesentlich besser
            - Roaches und Hydras im Tech-Tree tauschen und anpassen. Meinungen?
            - Ich hab 'ne kleine Map gebaut in dem ich sie getauscht habe und sogar Lurker drin hab
            - Wer sie probieren möchte einfach "Hydras Lurker" bei eigene Karten suchen und die von "Kutip" nehmen
            - Konstruktives (!) Feedback wäre nice

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              Patch incoming? Ich werde die ganze Zeit aus dem Bnet gekickt - viele Leute aus der Friendslist auch :P

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                Zitat von Kutip
                Meiner Meinung nach gehören Spells die dem Gegner keine Möglichkeit zum kontern lassen nicht in ein gutes RTS. Und sind in SC2 im Moment Fungal und Force Fields.

                Das große Problem ist allerdings, dass sie maßgeblich zur Balance des Spiels beitragen, so broken sie auch sein mögen. Ein Protoss Deathball ohne Force Fields würde gegen eine entsprechende Armee die mit FFs gerollt werden würde einfach untergehen. Dennoch ist es schlecht, dass man wirklich nichts gegen die FFs machen kann. Sie nehmen einem indirekt die Kontrolle über seine Einheiten, weil man sie nicht mehr so bewegen kann wie man möchte (oder gar nicht mehr bewegen wenn es genug FFs sind).

                Genauso mit Fungal. Ein absolut krasser Konter gegen alles was sich in einem Pulk bewegt, aber absolut notwendig. Auch wenn ich es hasse diesen Weg einzuschlagen, aber wenn man im Gegensatz zum Infestor den Defiler nimmt, hatte der klar die besseren Spells. Dark Swarm synergiert super mit den ganzen Low HP Einheiten von Zerg, weil sie relativ gefahrlos engagen können, ohne dass der Gegner in irgendeiner Weise behindert wird. Es kam also auf die Kontrolle der Einheiten an und der Gegner musste sich neu Positionieren. Plague hat Schaden gemacht, aber im Gegensatz zu Fungal dem Gegner nicht die Kontrolle über seine Einheiten entzogen.

                Es kann wie gesagt nicht die Lösung sein zu sagen "in starcraft 1 war alles besser!!!". Aber es ist einfach das perfekte Beispiel um das Problem mit diesen Spells deutlich zu machen.


                Und wo ich grad schonmal dabei bin einfach die Frage in die Runde: Was haltet ihr davon wenn man Roaches und Hydras im Tech-Tree tauschen und entsprechend anpassen würde?
                Das Problem mit den Roaches auf T1.5 ist einfach, dass sie am Anfang hautsächlich zur Verteidigung dienen und nur bedingt offensiv nützlich sind. sie haben eben nur ihre 4 Range und damit kommt man einfach nicht durch Wall-Ins. Zum einen weil dank Force Fields gar nichts angegriffen werden kann, oder die Roaches beim Versuch die Terra Wall zu brechen von allem was der Terra hat outranged werden und man so einfach nicht kosteneffizient angreifen kann.
                Hydras dagegen könnten zummindest an der Wall kratzen und würden den Gegner zwingen aktiv zu werden, man hätte ein bisschen Action und Micro mit Zerglingen und Hydras und würde nicht die ganze Zeit Sinnlos auf der Map stehen, bis sich der Gegner mal aus seiner Base bemüht um zu pushen.
                Wenn man jetzt noch ganz verrückt prognostiziert, dass mit dem ersten Add-On Zerg wieder Lurker bekommt würde das ebenfalls für den Switch sprechen. Weil beide Einheiten auf T2 macht für mich irgendwie keinen Sinn, T3 Lurker wären viel zu spät und Lurker aus Roaches morphen zu lassen würde nur dazu führen, dass Zerg gar nichts anderes außer Roaches spielt.
                Ich experimentiere da grad sogar an einer kleinen Map rum wo ich das aus jux mal mit dem Editor umgesetzt habe (Tech-Switch und Lurker) und ich finde es wesentlich interessanter, ohne Zerg zu stark zu machen. Feintuning kann ich halt nicht machen weil ich das nicht ausgiebig genug testen kann :P

                TLDR Version:
                - Spells wie Fungal und Force Fields die einem die Möglichkeit nehmen seine Einheiten so zu kontrollieren wie man möchte gehören meiner Meinung nach in kein gutes RTS
                - Spells wie Dark Swarm oder Plague passen wesentlich besser
                - Roaches und Hydras im Tech-Tree tauschen und anpassen. Meinungen?
                - Ich hab 'ne kleine Map gebaut in dem ich sie getauscht habe und sogar Lurker drin hab
                - Wer sie probieren möchte einfach "Hydras Lurker" bei eigene Karten suchen und die von "Kutip" nehmen
                - Konstruktives (!) Feedback wäre nice
                hydras machen aber extrem viel damage vs warpgate units, so ein "7 hydra rush" waere schon extrem schwer zu defenden :D

                werde mir deine map mal heute abend anschauen, bin gespannt

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                  Zitat von SpaNkinG
                  ich finde echt fungal muss nochmal erneuert werden...
                  ich mein ich habe vs einen z auf taldarim eben mehrere waves an stalkern verloren( late late game)
                  ich war klar im vorteil, doch er konnte immer wieder zurückkommen weil er defensiv gefungalt hat, also immer wieder 2 funals auf meinen stalker haufen , nach 3.5 sec der nächste usw...
                  ich hab knapp 40 pop auf einmal verloren und das mehrmals .. ich mein bei storms hat man wenigstens noch weglaufen können...
                  Du hast also wahrscheinlich Stalker only gespielt und die Units clumpen lassen und beschwerst dich dann darüber? Gib doch mal das Replay bitte. Was ist mit Blink zB? Observer über die Infestors und Blink Action.

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                    Zitat von StaN
                    Patch incoming? Ich werde die ganze Zeit aus dem Bnet gekickt - viele Leute aus der Friendslist auch :P
                    noobfilter

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                      komme auch nicht rein, muss wirklich ein noobfilter sein!

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                        okay extra damage gg light gibts doch nicht, kommt einem nur so vor...

                        Wie was soll man sonst gegen light bauen, immernoch Coloss aber es wird nicht ein Coloss 50 Light Units denien. Und wie gesagt, wenn der Coloss gegen Light Units so stark ist sollte er gegen alles andere weniger dmg machen. Tanks wurden auch generft so, dass sie nicht mehr alles komplett zerstören. Niemand redet von Colossus remove. Es geht darum den dmg zu balancen. Khaldarin sollte in geschwächter Form wieder rein, dann hat Toss immernoch mehr AoE als die anderen Rassen.

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                          Also anscheinend nur bnet down, denn beim Patch wirst du raus geschmissen und ich war noch drin, konnte aber keine Gegner suchen. Bin jetzt ausgeloggt und kann mich auch nicht mehr einloggen :)

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                            yo nur down, falscher tag und falsches prozedere für patch...

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                              ich hab aber auch gedacht das freitagnacht unangekündigt nen patch kommt!

                              zu dem hydra/roach, dazu müsste man denke viel zu viel umbasteln. ZvT wär halt dann einfach immer 2 factory mit blue hellion weil zerg keinen counter dazu hat und dann is auch gg. Und P wird whinen weil sie ein buildorder win weniger haben

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                                wenn du hydras entsprechend der früheren verwendung abschwächst fehlt dem zerg irgendwo gutes anti air oder(latelatelate)? außerdem hätten toss gar keine möglichkeit außer colossi zu spielen.

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