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    #16
    Zitat von Manking
    Zitat von Karl Fjord

    weil man müsste dann gegen toss einfach alles auf der map immer scouten oder direkt nen worker vor die base schicken damit man sieht wann er rauskommt um proxy zu bauen!
    wer net einen worker/unit vor die gegner base stellt um zu sehen wann er rauskommt ist sowieso selber schuld, das ist einfach ein muss
    Bei Proxy Gate schickt man den worker bei 9 oder 10 Supply, wenn nicht direkt bei Start, da hast du als guter Spieler natürlich sofort nen Worker vor der P Base um zu sehen, wann er rauskommt?!?! o_O

    Habe selbst eig. nichts gegen 4Gate, aber verstehe absolut, dass es für die Zuschauer schlimm ist anzusehen und insgesamt wird es wohl wenige geben, die 4Gate vs. 4Gate vermissen würden. Auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung darüber nachzudenken, hoffe Blizzard präsentiert eine vernünftige Lösung. Schwierig ist es allemal ohne die andere Matchups zu krass zu verändern.

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      #17
      Zitat von s-
      Zitat von Manking
      Zitat von Karl Fjord

      weil man müsste dann gegen toss einfach alles auf der map immer scouten oder direkt nen worker vor die base schicken damit man sieht wann er rauskommt um proxy zu bauen!
      wer net einen worker/unit vor die gegner base stellt um zu sehen wann er rauskommt ist sowieso selber schuld, das ist einfach ein muss
      Bei Proxy Gate schickt man den worker bei 9 oder 10 Supply, wenn nicht direkt bei Start, da hast du als guter Spieler natürlich sofort nen Worker vor der P Base um zu sehen, wann er rauskommt?!?! o_O

      Habe selbst eig. nichts gegen 4Gate, aber verstehe absolut, dass es für die Zuschauer schlimm ist anzusehen und insgesamt wird es wohl wenige geben, die 4Gate vs. 4Gate vermissen würden. Auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung darüber nachzudenken, hoffe Blizzard präsentiert eine vernünftige Lösung. Schwierig ist es allemal ohne die andere Matchups zu krass zu verändern.
      achso er meint für proxi, das hab ich überlesen.
      naja ich find proxy gates vs zerg nicht sondernlich stark, der zerg sieht auf 2er maps relativ früh dass der toss keinen wall hat und muss den cheese riechen, danach einfach 2 tower in die base und gut ist

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        #18
        SC2 wird nie balanced sein und PvP nie schön, einfach aufgrund der generellen Spielmechaniken :/

        Da es so viel einfacher ist als in Broodwar alle Einheiten in Schussreichweite zu bringen (bzw. Meleerange) und die einzig wirklich stark Positionsabhängige Unit/Unit mit deployment time die noch übrig bleibt der Siege Tank ist, wird die Stärke einer Einheit jetzt viel mehr von ihren Werten (Kosteneffizienz: HP und DPS pro Kosten) als von der Situation in der sie kämpft abhängig. (abgesehen von dem einen Detail ob man jetzt an einer Choke kämpft oder nicht und wem das einen Vorteil bringt.)

        Da Einheiten jetzt im Vergleich zu Broodwar viel mehr von ihren statistischen Werten als von ihrer Einsatzsituation abhängen, schlägt sich das Balancing automatisch stärker in den Kampfergebnissen nieder.

        Das ganze gilt auch für PvP: Da man so wenige Möglichkeiten hat besonders kosteneffizient zu spielen (im Prinzip fast nur FF an der Choke - alles andere sind Peanuts, wenn nicht beide Spieler die selbe BO spielen), wird PvP auf so wenige mögliche Builds beschränkt.

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