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    #16
    das einzige, was ich nicht so 100% balanced finde, ist dass der zerg so extrem dropanfällig ist.
    gebäude reißt man so schnell ab in sc2, wenn ein paar z.b. marauder gedroppt werden, kann man mal eben ohne probleme eine hatch snipen.
    natürlich nur im lategame, wenn man nicht eh noch in der nähe von main und exe units hat, aber wenn man halt weit verteilt ist, kann man als zerg echt wenig dagegen machen. bis man mit units vor ort ist, ist die hatch lange down, weils mit ein paar maraudern mmn viel zu schnell geht.
    mit repair gewinnt der t da viel zeit und baut bei gefährdeten exen eh ein planetary und der toss warpt einfach ein paar units rein um den drop zu kontern.

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      #17
      War in SC1 genau das gleiche ... is balanced.

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        #18
        Dave postete
        War in SC1 genau das gleiche ... is balanced.
        ...
        wie du das halt einfach 0 vergleichen kannst.
        in sc2 hast du halt einfach viel mehr einheiten die einen sehr hohen gebäudeschaden machen. das war bei sc1 nicht der fall.
        + es gibt das planetary fortress
        in dessen zusammenhang man den SCV Repair ja wohl im bezug auf die balance komplett neu betrachten muss.

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          #19
          zerg kann mit der queen heilen... und toss hat die schilde

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            #20
            e N t e postete
            TritoX postete
            Einzige was ich mies finde, is das du son dummes Battle-Fortress von T halt kaum abreißen kannst, wenn da 10 SCV`s drum rum reparieren.
            Das wird doch mit dem nächsten Patch gefixt. Ultralisk aoe dmg auf Gebäude, wenn ich mich nicht irre.
            Mit Ullen hatte ich auch noch nie Probs das Ding zu kicken, aber ich stand auch schon mit 10 Roaches da und wurde von dem Teil zerlegt :-/

            Fände es halt gut VOR T3-Units schon irgendwie das teil (Ohne Air) kicken zu können

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              #21
              also ich finde das auch nur bedingt fair.

              aber das repair eher im bezug auf mech. mehrere thors kann man mit standard units kaum töten wenn 3 wbfs die reparieren.
              dazu noch nen bissle bio mit medics und dann geht ja gar nichts mehr: Ne begrenzung wäre gut. z.B. bei gebäude repair mit max 3 wbfs und bei mach max 1 oder 2.
              und medivacs statt 1e = 3hp nur noch 1e = 1 hp.

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                #22
                __--__ postete
                Dave postete
                War in SC1 genau das gleiche ... is balanced.
                ...
                wie du das halt einfach 0 vergleichen kannst.
                in sc2 hast du halt einfach viel mehr einheiten die einen sehr hohen gebäudeschaden machen. das war bei sc1 nicht der fall.
                + es gibt das planetary fortress
                in dessen zusammenhang man den SCV Repair ja wohl im bezug auf die balance komplett neu betrachten muss.

                Lass Prinz Pink aka L4N D4V3 in Ruhe!

                btt: balanced

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                  #23
                  Das ist nicht "Lan bei Dave" Dave, der war fett.

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                    #24
                    Zerg hat auch seinen Vorteil. Es wird nur ein Gebäude gebraucht um beliebig viele Units zu pumpen.
                    1 Spire -> 12 Mutas fast ohne Verzögerung
                    Damit sind Taktikwechsel ziemlich billig und schnell machbar, viel extremer als bei Protoss und Terra. Nen Terra kann nicht so einfach zwischen mass Bio und mass Mech oder sogar mass Air switchen, Zerg braucht bloss ein neues Gebäude dafür.
                    Nen Terra mit 1 Starport plus Reakor, sagen wir den kriegt er ohne Verzögerung durch Gebäudeswitch, kann 2 Vikings in 42 Sekunden bauen. Nen Zerg kann haufenweise Mutas/Corrupter parallel rauspumpen und wird dadurch oft nur durch Ressourcen beschränkt dank inject Larvae.
                    Durch die Kosten alleine kann der Vorteil nicht ausgeglichen werden. 1 Starport mit Reaktor kostet nur 50 gas weniger als ein Spire.

                    Zusätzlich kostet eine Hatchery 100 Minerals weniger als ein CC/Nexus, ein Orbital Command ist sogar 250 mins teurer, Planetary Fortress glaube ich 250/150 teurer als eine Hatch. Fairerweise muss man sagen dass die Extrakosten eines Orbital Commands nach einem Mule wieder drinn sind :>
                    Ausserdem kann Zergs dank Lichtgeschwindigkeit auf Creep (und eventuell Fungal Growth) drops sehr viel besser Verteidigen als Terra und Protoss, wobei Terra da die größten Probleme hat da Protoss immerhin noch Units reinwarpen und Cannons bauen kann.

                    Insgesamt eine Menge Gründe die Gebäude reparieren für Zergs einfach zu gut machen würden.

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                      #25
                      T33K3SS3LCH3N postete
                      Zusätzlich kostet eine Hatchery 100 Minerals weniger als ein CC/Nexus, ein Orbital Command ist sogar 250 mins teurer, Planetary Fortress glaube ich 250/150 teurer als eine Hatch. Fairerweise muss man sagen dass die Extrakosten eines Orbital Commands nach einem Mule wieder drinn sind :>
                      WENN ICH DAS IMMER LESE. eine hatch kostet 100mins weniger. da ist halt einfach nicht nachgedacht. die effektiven kosten für eine expansion sind für den zerg genauso hoch wie bei jeder anderen rasse auch, DENN die drohne verschwindet in der hatch für immer, womit wir schon bei 350 mins sind UND wenn ich nach der hatch wieder genauso viel eco haben will wie vorher (denn T und P verlieren ihre worker ja nicht) muss ich auch nen worker nachbauen = 400mins.

                      und ich glaub wir brauchen nicht darüber zu reden, dass ein planetary noch viel zu günstig ist wenn man die kosten von 150/150 und den dmg den es macht mit jeder anderen static defense im spiel vergleicht (cannons, spine crawler).

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                        #26
                        __--__ postete

                        WENN ICH DAS IMMER LESE. eine hatch kostet 100mins weniger. da ist halt einfach nicht nachgedacht. die effektiven kosten für eine expansion sind für den zerg genauso hoch wie bei jeder anderen rasse auch, DENN die drohne verschwindet in der hatch für immer, womit wir schon bei 350 mins sind UND wenn ich nach der hatch wieder genauso viel eco haben will wie vorher (denn T und P verlieren ihre worker ja nicht) muss ich auch nen worker nachbauen = 400mins.
                        Ok, wir können uns auf 350 einigen da du den Worker zwei mal gezählt hast.

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                          #27
                          T33K3SS3LCH3N postete
                          __--__ postete

                          WENN ICH DAS IMMER LESE. eine hatch kostet 100mins weniger. da ist halt einfach nicht nachgedacht. die effektiven kosten für eine expansion sind für den zerg genauso hoch wie bei jeder anderen rasse auch, DENN die drohne verschwindet in der hatch für immer, womit wir schon bei 350 mins sind UND wenn ich nach der hatch wieder genauso viel eco haben will wie vorher (denn T und P verlieren ihre worker ja nicht) muss ich auch nen worker nachbauen = 400mins.
                          Ok, wir können uns auf 350 einigen da du den Worker zwei mal gezählt hast.
                          nö, er hat schon recht, eine geht im hatch verloren, eine wird als ausgleich nachgebaut. außerdem kommt noch die nachbauzeit der drohne und eine larve hinzu. man müsste sogar noch die mins die eine drohne in der nachbauzeit einer drohne abarbeitet ausrechnen und auf die 400 aufrechnen.

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                            #28
                            Dann musst du beim T aber auch noch die verlorenen Mineralien einrechnen, die das SCV in der Zeit hätte sammeln können. Nur beim Protoss ist das weniger gravierend.

                            Daraus folgt:

                            Protoss imba!!!1

                            q.e.d.

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                              #29
                              FlyingDJ postete
                              Dann musst du beim T aber auch noch die verlorenen Mineralien einrechnen, die das SCV in der Zeit hätte sammeln können. Nur beim Protoss ist das weniger gravierend.

                              Daraus folgt:

                              Protoss imba!!!1

                              q.e.d.
                              This! :D
                              Probe sollte nach jedem Warp explodieren!

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                                #30
                                __--__ postete
                                natürlich nur im lategame, wenn man nicht eh noch in der nähe von main und exe units hat, aber wenn man halt weit verteilt ist, kann man als zerg echt wenig dagegen machen. bis man mit units vor ort ist, ist die hatch lange down, weils mit ein paar maraudern mmn viel zu schnell geht.
                                das liegt aber mit unter auch an den zerg spielern, ich hab mich schon gefragt, warum man im lategame, wenn man mal das gas hat, nicht einfach nen nydus complex an der exe und einen an der main macht, dann wär man ganz schnell mal an der exe(dann vllt. nochn worm an ner anderen).

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