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DotA2 vs. LoL

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    #16
    Runen fallen nicht wirklich ins Gewicht. Wer das Game auf eSports Niveau betreiben will, der spielt auch genug, um schnell die wichtigen Runden zusammen zu haben.
    Bei den Helden sieht das allerdings anders aus, das stimmt.

    Insgesamt ist LoL wesentlich einsteigerfreundlicher und das macht es zugleich auch so erfolgreich. Trotzdem hat wes nach oben hin vieeeeeel Luft, was Teamplay und Skill angeht. Vergleichbar mit cs "easy to learn, hard to master."
    Dota mag schwieriger sein, aber nicht das schwierigste Spiel wird das erfolgreichste.

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      #17
      LoL ist halt übelst imbalanced. die hälfte des contents ist nutzlos. und die community schreits immer irgendwas von "meta". aber so paar interessante plays kann man im premade schon machen. wenn man es nicht zu ernst nimmt ist das spiel recht unterhaltsam :)

      dota ist mir viel zu schwierig. das lern ich mal wenn ich ein paar wochen zeithabe für so 100 botgames.

      ich geh jetzt eine runde blindpick spiel, solotop or feed. cheers

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        #18
        @Monk aber genau das ist doch das gute? Wer seine Lane gewinnt bzw dominiert, der hat sich dann auch den Vorteil erarbeitet und den somit verdient? Was bringt es mir, wenn ich meine Lane haushoch verliere, dies aber keinen/minimalen Einfluss auf das Spiel hat?

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          #19
          Zitat von Julian
          Hab beide Spiele gespielt und persönlich gefällt mir Dota2 deutlich besser aus Komplexitäts-/Vielfaltsgründen, außerdem ist es in LoL nicht möglich ein Spiel nur durch persönlichen Skill zu dominieren, sondern es gibt immer eine gewisse Obergrenze durch die einfachere Mechanik, was es auf lange Sicht uninteressanter zum zuschauen macht.
          Das ist ganz einfach falsch und hört sich nach den Worten eines verzweifelten 1200 elo bois an. Es hat schon einen Grund, warum gute Spieler jederzeit auf neuen Accounts (Stichwort: Elopushing) mit Winrates von teilweise an die 90% wieder auf ihr altes elo kommen. Du hast dir zwar schon selber in diesem Thread widersprochen, aber den Fail musste man einfach nochmal hervorheben.
          Vielleicht hat man als einzelner nicht so viel Einschlagskraft, wie ein gefeedeter Agility-Hero in DotA2, aber wenn du besser als dein Langegegner bist, zerstörst du ihn jeder Zeit und wenn nicht alle anderen in deinem Team reinfeeden, gewinnst du auch das Spiel. Da das ganze ein Teamspiel ist, sehe ich das aber sogar als positiv an, dass du auch gefeedet dazu gewzungen bist, mit deinem Team zusammenarbeiten, und nicht wie in DotA2 mit Rechtsklick alles umholzen kannst.

          Zitat von Julian
          Wie lange will Riot noch neue Helden rausbringen, um Geld mit dem Spiel zu verdienen und gleichzeitig eine solide Balance aufrecht erhalten? (und gleichzeitig halbwegs kreativ mit den Helden bleiben)
          Dazu hatte ich schon im anderen Thread einen längeren Beitrag geschrieben, der leider am Ende des Threads etwas untergegangen ist:

          Spoiler: 
          Zitat von NoBrain
          ich glaube LoL wird früher oder später platzen (ich hoffe nicht gleich nach ihrem season3-projekt), dota lebt ewig.
          Das ist ein ganz interessanter Punkt. Neben den unendlich vielen Dingen, die Riot richtig macht, merkt man eben immernoch, dass Riot ein Wirtschaftsunternehmen ist, das Geld verdienen will.

          Besonders deutlich wird dies am Beispiel der Champion-Releases. Das Micropayment-Prinzip in LoL funktioniert so, dass es zum einen eine Spielwährung gibt (IP, Influence Points), die den Spieler für jedes absolvierte Match belohnt. Von diesen IP kann man sämtliche spielbaren Elemente freischalten (Champions, Runenseiten, Runen). Und zum anderen gibt es eine Echtgeldwährung (RP, Riot Points). Von RP kann man sich Skins (also rein kosmetische Elemente), aber auch alle spielbaren Inhalte kaufen. Champions und Runenseiten direkt, Runen indirekt über IP-Boosts.

          Da Riot auch mit den spielbaren Inhalten ordentlich Geld verdient, hat es kein Interesse daran, dass allzuviele Spieler das Spiel "besitzen", also alle spielbaren Elemente freigeschaltet haben und neue Releases von den sowieso nebnbei erspielten IP kaufen können. Dieser Mechanismus zwingt Riot dazu, regelmäßig neue Champions herauszubringen, damit nicht nur neue Spieler, sondern auch Bestandskunden weiterhin Geld für Spielbare Inhalte ausgeben.

          Wie lange soll das noch so weitergehen? Wenn es weiterhin alle 2-3 Wochen einen neuen Champion gibt, haben wir irgendwann 150, 200, 250? Als ich vor 1 1/2 Jahren mit dem Spiel angefangen habe, gab es 70 Champions, jetzt sind wir bald bei 110. Ein Spieler, der heute mit dem Spiel anfängt, muss nicht nur auf anhieb 40 zusätzliche Champions kennenlernen, sondern auch gut 50% (!) mehr IP erspielen als ich damals, um das Spiel freizuschalten, wie man es bei seiner Anmeldung vorgefunden hat.

          Anstatt konsequent nachhaltige Änderungen voranzutreiben, die seit geraumer Zeit von der Community gewünscht werden, wie zum Beispiel dem Replay Mode oder einer Überabeitung des total veralteten AdobeAir-Clienten, wird der momentane Erfolg zu Geld gemacht.

          Ich spiele wirklich gerne LoL und weiß auch, dass Riot an vielen Stellen einen guten Job macht, aber wenn der eingeschlagene Weg nicht bald überdacht wird, könnte da irgendwann eine ganz große Blase platzen.

          Besonders die von dir angesprochene Vielfältigkeit leidet darunter schon seit langem. Ich habe mir mal den Spaß gemacht, die sich überschneidenden Mechaniken der letzten 10 Champions zusammenzuzählen:
          6x movementspeed steroid
          5x attackspeed steroid
          5x aoe slow
          4x cleave-attack
          3x gapcloser
          3x aoe knockup ultimate
          3x knockback
          3x shield
          2x damage over time
          2x hooks
          2x true damage
          2x snare

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            #20
            war ja ohne wertung sondern sollte nur den widerspruch von julian aufklären (der auch mit dem wörtchen "nur" bestehen bleibt, aber will da nicht drauf rumreiten). selbstverständlich hat auch in lol eine verlorene lane einen einfluss aufs spiel. der ist nicht minimal, sondern lediglich geringer als in dota, zB weil in lol feedende gegner pro tod ohne kill/assist deutlich weniger gold geben.

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              #21
              mich stört an dota2 hauptsächlich, dass sich das spiel nun seit über einem jahr in der beta befindet. ehemalige dota profispieler haben gegenüber anderen spielern meiner meinung nach einen riesen vorteil, weil sie dota2 einfach schon viel länger spielen können. klar kann man sich irgendwie einen beta key besorgen, wenn man sich etwas kümmert. aber man muss es ja nicht schwerer machen als es sein muss. ich habe bis heute keine minute dota2 gespielt, weil ich mit dieser handhabung nicht einverstanden bin.

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                #22
                das spiel ist schon lange fertig um released zu werden.. juckt keinen obs mit 10 oder 11 helden released wird weil die ganzen helden eh nicht im spiel sein werden bis mitte nächstes jahr wenn sie so lahmarschig weiter machen

                aber warum sollte man es jetzt schon for free rausballern wenns dumme gibt die sich nen zugang im steam shop für 20€?? kaufen und man so noch richtig gut kohle machen kann


                und zu LoL, habs vor nen paar wochen wieder einmal geladen um dieses neuen spielmodus da zu zocken und das hat richtig gebockt, aber es kam für mich nie an dota ran deswegen hab ichs auch nie wirklich im normalen modus gespielt, erstens gehts mir richtig aufn sack dass man da tage investieren muss um überhaupt mal n paar runen freizuspielen oder den rated modus frei hat.. nein danke

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                  #23
                  Zitat von Julian
                  Du übersiehst das "nur", welches hier einen großen Unterschied ausmacht ;)
                  Was brauchst du denn "noch" dann um das spiel zu dominieren in LoL? Ich meine ich kann verstehen wenn jemand das über LoL Supports im Vergleich zu Dota Supports sagt,weil dort ist der Faktor am einfluss aufs ganze Game grösser als in LoL, aber sonst? Sicherlich fällt es nem Dota Hardcarry leichter aus dem lanevorteil nen Sieg zu machen,aber das gilt dann nur für 1-2 Heros im Team.

                  Und vorallem..was braucht man denn "noch" in LoL um zu gewinnen,wenn Skill alleine nicht ausreicht? Bis jetzt hab ich eig. immer den besseren Spieler gewinnend herauskommen sehen ,selbst bei hardcounterlanes ist der bessere Spieler der Gewinner.

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                    #24
                    Das war nicht abwertend LoL gegenüber gemeint von mir, es gefällt mir einfach besser, wenn man Aktionen wie denen von Dendi zuschauen kann, der halt eine verrückte Aktion nach der anderen raushaut, die es so in LoL einfach nicht gibt. Das kann ja eh subjektiv sein, vielleicht gefällts dir besser wenn Ahri oder Irelia rumspringen und irgendwas machen. Für mich ist in Dota in dem Bereich die Vielfalt einfach größer, evtl. liegt das an der Anzahl an Items, die aktiv einsetzbar sind.

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                      #25
                      Zitat von Julian
                      Das war nicht abwertend LoL gegenüber gemeint von mir, es gefällt mir einfach besser, wenn man Aktionen wie denen von Dendi zuschauen kann, der halt eine verrückte Aktion nach der anderen raushaut, die es so in LoL einfach nicht gibt. Das kann ja eh subjektiv sein, vielleicht gefällts dir besser wenn Ahri oder Irelia rumspringen und irgendwas machen. Für mich ist in Dota in dem Bereich die Vielfalt einfach größer, evtl. liegt das an der Anzahl an Items, die aktiv einsetzbar sind.
                      Das es ja was ganz anderes ;) so erstaunlich es klingt ich liebe dota (2) als game auch,was mich stört ist wie jeder mindless Zeugs nachbabbelt das leute sich mal ausgedacht haben die offenkundig sich mit beiden Spielen nicht beschäftigt haben.

                      Ich meine wenn ich Dota sehe und was ich daran geil finde sind heros wie morphling/broodmother/invoker (die in LoL niemals umsetzbar sein werden)..items wie Forcestaff,Magic sticks,Ewl-scepter (richtig geschrieben? hab lange nimma nen client selbst aufgehabt)..ne veränderbare map etc.

                      Und klar im Appex sehe ich dann nen Dendi-tinker mit 3 Useitems,und DAS ist was dota2 geil macht (auch als zuschauer).

                      Doch auf der anderen Seite kommen dann leute an die "angeblich" Dota so geil finden,und ihre ersten argumente sind dann so kruder kram wie Denien,Buybacks und das angeblich LoL nicht skillsensitiv ist. Da Denk ich mir dann nur "dein game hat nen Invoker mit 3 useitems,und dein bestes Argument für komplexität ist das du eigene minions lasthitten kannst? Wie sehr magst du dota eig.".

                      Ich finde einfach Dota2 ist ein zu gutes (und geiles) Spiel,als das es diese platten eig. nichtmal zu beweisenden Aussagen (wie willst du nachweisen ob man wegen skill gewonnen hat oder was anderem) braucht.

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                        #26
                        Aber genau diese Items machen es halt einem einzelnen Spieler möglich (auf Progamerniveau bitte, nicht auf meinem oder deinem oder Anfängerniveau, dass da ein Pro drüberfährt ist klar) das Spiel viel mehr zu beeinflussen als es in LoL möglich ist. Das ist aber nicht schlecht für LoL, das ist einfach anders, dafür kann man in LoL Teamplay quasi nicht negieren durch so talentierte Spieler wie es eben Dendi zb ist.

                        Man kann ja als Beispiel ruhig das größte (bisherige) Dota2-Finale vom International 1 nehmen. Da hat Dendi mit Pudge das Spiel alleine entschieden, gegen das 2.-beste Team der Welt. Funktioniert das jedes Spiel? Natürlich nicht, aber sowas zu beobachten, da sticht für mich einfach Dota heraus.

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                          #27
                          'Skill' basiert in LoL aber irgendwie eher auf Decision Making oder.. hmm, schwer zu beschreiben. Jedenfalls gibt es in DotA weit mehr Aktion und Reaktion, wichtige Abfolgen, weit mehr Möglichkeiten durch gute Übersicht und schnelle Reaktionen, sich einen Vorteil zu erspielen. Dies wird durch höheren Bildschirm-Ausschnitt (nicht so schlimm) und durch geringere Range der Spells (starke Auswirkung) vereinfacht. Mana-Management und die geringen CD-Zahlen + eigentlich kaum Vielfalt der Spells (im Vergleich zu DotA) verringern die Auswirkungen von Fehlern (abgesehen von Ultis/High CD Spells). Aber wie bereits erwähnt, das macht LoL auch weit leichter zu observen.

                          Zum Laning:
                          Auch weit uninteressanter in LoL, durch zB viel leichteres Last-Hitten, weniger Mind-Games dank no-Denie (auch, wenn es jetzt nicht direkt zu mass denies kommt, verändert das die ersten Level des Lanings erheblich) oder Spell-Farming in LoL, das natürlich schon einen kleinen Nachteil bringt, aber in DotA ist dieser Nachteil viel größer.
                          Im Laning fucken auch hardcounter komplett ab, was es in dem Ausmaß auch nicht annähernd gibt, wie zB Kassadin. Dann noch der Zusatz, dass es über 100 Helden gibt, die erst ERSPIELT (wenn man nicht bezahlen möchte) werden müssen und man somit nicht mal darauf zurückgreifen kann.
                          Es kann doch nicht sein, dass ich erstmal 500 Games machen muss, um mir Rune-Sites (die ich dann auch erst noch bestücken muss), Runes, Helden und sonstiges zugänglich machen kann.

                          Der Grundgedanke der Runes und Masteries, dass Helden auf verschiedene Arten gespielt werden kann oder man selbst kleine Veränderungen und damit Helden dem eigenen Stil anpassen kann, finde ich ja eigentlich sehr gut. Allerdings gibts da dann auch kaum stark verschiedene Runepages, die wirklich viable sind für den einzelnen Helden. (Bei Ezalor zB ist eine Ausnahme, der ja teilweise sowohl mit AD, als auch AP viable war) Masteries sind ja wenigstens for free, auf Level 30 kommt man wenigstens halbwegs schnell, ich habe mir damals dafür mass XP Boosts gekauft :/.

                          Zur AP Diskussion und dass Caster auch scalen.
                          Meiner Meinung nach, nimmt das dem Spiel (LoL) sogar einiges und trägt auch eher zum Einheitsbrei bei, dass sowohl Helden als auch Spells, im Endeffekt sich doch sehr ähnlich sind, das selbe machen müssen und nicht diese Einzigartigkeit von DotA an den Tag legen.
                          Weiters haben Supporter (Caster sowieso immer) im aktuellen DotA-Meta auch im Lategame noch genügend Aufgaben und sind nicht annäherend nutzlos. Da fand ich eine Soraka und einen Taric zB weit langweiliger und mit weniger impact auf das Spiel. Natürlich, früher gabs auch genügend Metas in DotA, in denen es reine Supports gab mit ultra-hard Carries, die mal bis Minute 60 farmen und die Supports ab der Hälfte eher Ward-Träger waren, das hat mich auch nicht interessiert. Aktuell ist das aber nicht so.

                          e: Zuvor leider vergessen:
                          Ebenso erschwert das Comebacks von Castern und die Nützlichkeit, ohne Items. Ein Caster kann auch ohne Items dank Skill und nicht Items, wahnsinns Aktionen bringen, die dann im Endeffekt maßgeblich für den positiven Ausgang des Clashs/Fights/Ganks/wwi beitragen. Bei LoL ist dies natürlich auch möglich, allerdings nicht - kommt mir so vor- in einem Ausmaß, wie es bei DotA möglich ist, eben weil Caster auch Item-Abhängig sind. (In DotA natürlich auch, sonst würde ja jeder mit 6 Branches rumlaufen, aber wiedermal, bei weitem nicht so stark wie in LoL).

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                            #28
                            also wirklich jeder kollege den ich überredet habe ein paar testgames in dota 2 zu machen mit mir ist kurz darauf rübergewechselt. jeder "hardcore" esportler müsste doch zur selben überzeugung kommen. dota ist einfach das reifere und erwachsenere spiel und bietet mehr möglichkeiten.

                            lol wird 80% von leuten gespielt die nichts mit esport am hut haben und die einfach am abend rumdaddeln.

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                              #29
                              Zitat von starcraftplayer
                              lol wird einfach 80% von leuten gespielt die nichts mit esport am hut haben und die einfach am abend rumdaddeln.
                              Was aber jetzt nicht zwingend ein Nachteil ist (zumindest aus non-eSports-Sicht). Das hat mich auch dazu gebracht, erstmal LoL zu spielen, weil es bei SC2 zB einfach nicht möglich war, ohne tägliches zocken, sein Niveau zu halten, geschweige denn zu verbessern. Ebenso haben mich die neuen Ideen begeistert: Blue/Red, Masteries und Runes.

                              ELO System zum direkten Vergleich auch nicht schlecht, bringt aber leider viele dazu, in den Games ordentlich zu flamen, was mir letztendlich den Spaß komplett genommen hat.

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                                #30
                                Zitat von Julian
                                Aber genau diese Items machen es halt einem einzelnen Spieler möglich (auf Progamerniveau bitte, nicht auf meinem oder deinem oder Anfängerniveau, dass da ein Pro drüberfährt ist klar) das Spiel viel mehr zu beeinflussen als es in LoL möglich ist. Das ist aber nicht schlecht für LoL, das ist einfach anders, dafür kann man in LoL Teamplay quasi nicht negieren durch so talentierte Spieler wie es eben Dendi zb ist.

                                Man kann ja als Beispiel ruhig das größte (bisherige) Dota2-Finale vom International 1 nehmen. Da hat Dendi mit Pudge das Spiel alleine entschieden, gegen das 2.-beste Team der Welt. Funktioniert das jedes Spiel? Natürlich nicht, aber sowas zu beobachten, da sticht für mich einfach Dota heraus.
                                In einer gegebenen Situation ja..das liegt nun nicht an den useitems sondern auch an den Heros in Dota,die einfach viel mehr impact und stärkere fähigkeiten (bzw fähigkeitensets) haben als in LoL.

                                Allerdings würde ich den weg nicht nur strikt in eine richtung sehen..klar kannst du mit den richtigen items und heros in dota viel mehr einfluss nehmen..aber ist es deshalb "skillaffiner" oder "schwerer" direkt? Mit weniger Spells (und weniger mächtigen spells) deine Einfluss zu nehmen,kann sich durchaus schwerer gestalten als 5-7 buttons zu haben die alle etwas tun. Es sind halt 2 unterschiedliche Spiele wo man wissen muss was man haben will/sehen will.

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