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    Zitat von Benzo
    Was ist denn daran, dass sie das "stats skillen" entfernt haben eine Vereinfachung? Stats hat man meistens doch eh erst am Ende geskillt. Was hat es mit Skill zu tun dann jeden Level Up auf "stats" zu klicken? War vollkommen richtig, das zu entfernen, weil es letztlich unnötiges Geklicke war. Und durch die Talents mit den 2 Choices ist es ja eher wieder komplexer geworden.
    Bei manchen Heroes hast du erst Stats geskillt und am Ende den Spell, denke das meint er. Das man das als guter Spieler quasi erkennt.

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      Zitat von dEr_RaPiErEr
      Zitat von Benzo
      Was ist denn daran, dass sie das "stats skillen" entfernt haben eine Vereinfachung? Stats hat man meistens doch eh erst am Ende geskillt. Was hat es mit Skill zu tun dann jeden Level Up auf "stats" zu klicken? War vollkommen richtig, das zu entfernen, weil es letztlich unnötiges Geklicke war. Und durch die Talents mit den 2 Choices ist es ja eher wieder komplexer geworden.
      Bei manchen Heroes hast du erst Stats geskillt und am Ende den Spell, denke das meint er. Das man das als guter Spieler quasi erkennt.
      w0w, gab trotzdem nen Optimalen Weg zu skillen und der war auch allen bekannt. Mit den Talents jetzt ist deutlich mehr komplexität im Spiel

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        Zitat von QTPie
        Zitat von dEr_RaPiErEr
        Zitat von Benzo
        Was ist denn daran, dass sie das "stats skillen" entfernt haben eine Vereinfachung? Stats hat man meistens doch eh erst am Ende geskillt. Was hat es mit Skill zu tun dann jeden Level Up auf "stats" zu klicken? War vollkommen richtig, das zu entfernen, weil es letztlich unnötiges Geklicke war. Und durch die Talents mit den 2 Choices ist es ja eher wieder komplexer geworden.
        Bei manchen Heroes hast du erst Stats geskillt und am Ende den Spell, denke das meint er. Das man das als guter Spieler quasi erkennt.
        w0w, gab trotzdem nen Optimalen Weg zu skillen und der war auch allen bekannt. Mit den Talents jetzt ist deutlich mehr komplexität im Spiel
        Habe ja auch nichts dagegen gesagt (=

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          Ich gehe ja bei vielen Punkten mit. Aber hier werden so viele Sachen durcheinandergewürfelt.

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            Zitat von QTPie
            Zitat von dEr_RaPiErEr
            Zitat von Benzo
            Was ist denn daran, dass sie das "stats skillen" entfernt haben eine Vereinfachung? Stats hat man meistens doch eh erst am Ende geskillt. Was hat es mit Skill zu tun dann jeden Level Up auf "stats" zu klicken? War vollkommen richtig, das zu entfernen, weil es letztlich unnötiges Geklicke war. Und durch die Talents mit den 2 Choices ist es ja eher wieder komplexer geworden.
            Bei manchen Heroes hast du erst Stats geskillt und am Ende den Spell, denke das meint er. Das man das als guter Spieler quasi erkennt.
            w0w, gab trotzdem nen Optimalen Weg zu skillen und der war auch allen bekannt. Mit den Talents jetzt ist deutlich mehr komplexität im Spiel
            gab es eben nicht. am ist wahrscheinlich das paradebeispiel was stats betrifft...viele möglichkeiten item- und skillbuild abzustimmen.

            würde an der stelle aber auch ganz gerne einwerfen das komplexität ≠ tiefe bedeutet. dazu einer meiner lieblingsposts auf liquiddota:
            "Talent trees just add a lot of complexity to the game without adding a lot of depth.

            One of the biggest criticisms of DotA has always been that it's ridiculously complicated and is very inaccessible to newer players. Since it's inception, one of the biggest changes for DotA 2 compared to War3 DotA has been cleaning up a lot of the arcane complexities that don't really make the game better (e.g. orb effects, damage types, etc.).

            Talent trees represent a massive reversal of this: they add a ton of complexity while not really making the game deeper. Most of the time, talents in games like this are hard to balance well and almost always gravitate to a single optimal selection every time--so they don't make the game deeper or more interesting when everyone takes the same ones every game anyway. On the other hand, a newer player who does not know the correct choice is punished massively for not knowing them, adding to the knowledge barrier that has been one of DotA's biggest problems for years."

            @Domi: Finde das compendium auch sehr gelungen und das sieht man denk ich auch an den verkaufszahlen. will ja ungern über skins herziehen, aber als "teil" des compendiums fand ich z.b. die qualität von cache nr.1 sehr bescheiden.

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              Aber mittlerweile bekommt man doch sogar angezeigt, welches Talent wie häufig gewählt wird oder nicht? Also ist der Punkt hinfällig.

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                Zitat von Benzo
                Aber mittlerweile bekommt man doch sogar angezeigt, welches Talent wie häufig gewählt wird oder nicht? Also ist ein Punkt hinfällig.
                wäre mir neu. entweder dotaplus oder es ist einer deiner 5094898238923 dota apps

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                  Zitat von My life for IU
                  Zitat von Benzo
                  Aber mittlerweile bekommt man doch sogar angezeigt, welches Talent wie häufig gewählt wird oder nicht? Also ist ein Punkt hinfällig.
                  wäre mir neu. entweder dotaplus oder es ist einer deiner 5094898238923 dota apps
                  Ist dotaplus

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                    Zitat von Hurricane
                    Zitat von My life for IU
                    Zitat von Benzo
                    Aber mittlerweile bekommt man doch sogar angezeigt, welches Talent wie häufig gewählt wird oder nicht? Also ist ein Punkt hinfällig.
                    wäre mir neu. entweder dotaplus oder es ist einer deiner 5094898238923 dota apps
                    Ist dotaplus
                    Ah okay, war mir gar nicht klar, dass das Dota Plus exclusiv ist.

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                      dotabuff zeigts auch, das gibts für lau

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                        @Domi

                        Wieso waren die Manakosten unnötig auf Dagger? Für mich ist der aktuelle Dagger das mit Abstand beste Item was Preis/Leistungsverhältnis angeht. Für 2250 ? erhälst du die Möglichkeit zu entkommen, einen Fight zu starten und unglaubliche Mobilität. Es macht die Pickphase nicht weniger Komplex nimmt ihr aber ein bisschen tiefe. Die Frage wie man einen Fight startet oder ist nicht mehr wirklich nötig, weil du auf jedem Helden mit disablen einen Dagger bauen kannst,
                        Der Rest ist halt ein Geschmacksache.

                        @Benzo ich war gegen die Spawn-Boxen. Für mich sollte es immer belohnt werden sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Wenn jemand die Spawn-boxen lernt, dann soll er dafür auch einen Vorteil gegenüber den haben die es nicht gemacht haben. Die Leute, die sich dieses Wissen nicht angeeignet haben, könnten trotzdem Spawns blocken. Man musste halt einen Trade-off eingehen, entweder ich stell Ward direkt offentsichtlich hin -> leicht zu dewarden oder ich versuche ihn verstecker zu stellen -> Spawn vllt nicht geblockt. Ich kannte die Spawn-boxen auch nie. Da haben wir aber anscheinen andere Ansichten.

                        Ich bin der Meinung das Wissen + Teamplay sollte immer individuellen Skill schlagen. Wenn jemand 5 Stunden an einer Taktik arbeitet, sollte es genauso effektiv sein wie wenn 5 Stunden stumpf aim trainiert haben ( bsp aus CS:GO). Bei Vereinfachungen fällt mir noch ein Beispiel aus CS:GO ein. Es gibt seit 2 - 3 Wochen ein unterschiedliche Bomben-Sound. (je nachdem auf welchem Spot sie geplantet ist. Man hat das ganze gemacht, weil es auf einer Map damit Probleme gab. Das Problem liegt aber nicht an der Map, sondern an den Profis. Es gab nur Probleme bei Team die sich keine Gedanken über Rotation gemacht haben. Verführung wo die Bombe liegt, gab es nur wenn vorher in der Rotation Fehler gemacht worden. Genau aus diesen Grund bin ich gegen solche Vereinfachungen.

                        Über Dota Plus schreibt ich mal lieber nichts. Es ist einfach eine Frechheit.

                        @julian_

                        CD Projekt: The Witcher kennst du aber? Sie haben sich mit einem einzigen Spiel ein unglaublichen Ruf erarbeitet. Sie haben erkannt was der community wichtig ist, und haben vermutlich auf einige Einnahmen verzichtet.

                        GGG: Schau dir ihre Arbeit bei PoE an. (das sollte als Argument reichen)

                        Blizzard: Zeigt mit Overwatch wie man eine Marke betreuen muss. (Hots ist tot weil es eine Nische bedient, die nicht wirklich existiert)

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                          Also die Diskussion ist schon gut merkwürdig. Die Vergleiche mit komplett anderen Genres mal abgesehen, die Dota- und LoL-Vergleiche sind auch schräg.

                          Dota ist das komplexere Spiel. Dota > LoL > Hots in der Hinsicht. Da gibt es nichts zu drehen.

                          Dennoch halte ich einige Aussagen für komplett verkehrt. LoL hat komplett andere Ansätze, was helden angeht. In Dota gibt es einige Helden, die ihre Hitpoints statt Mana einsetzen (Huskar, Phoenix), in LoL gibt es verschiedene Alternativen zu Mana und jeder Held hat ein einzigarties Passiv. Dazu hat jeder Spieler eine Art von Ward/Deward immer dabei, dafür sind die Vision-Zeiten viel kürzer. LoL dreht sich dazu extrem um die Kontrolle von den Objectives auf der Map, bei Dota gibt es hauptsächlich Rosh. Da unterscheiden sich die Spiele schon krass. Skilltechnisch sehe ich den größten Unterschied in den Items. Wie viele active Items gibt es in LoL? 5? Und da passiert recht wenig. In Dota ist es schon oft so, dass du n Helden hast mit 3 oder 4 Skills + 4+ aktive Items.

                          Wird LoL mehr wie Dota oder anders herum? Ich denke, beide Spiele versuchen, allen Rollen Soaß zu bescheren und die Komplexität, wo möglich, zu reduzieren.

                          Die Diskussion mit Spawnboxen ist absoluter Unsinn. Wer über Noobniveau spielt, liest sich irgendeinen Warding-Guide durch und muss alle Spawnboxen kennen. Fertig. Die Boxen anzuzeigen ermöglicht Einsteigern oder Neulingen einfach eine schnellere Lernkurve. Dasselbe gilt auch für Items, die kein Mana mehr kosten. Macht das bei Dagger echt den fetten Unterschied? Klar, bei manchen Helden machen die 75 Mana vielleicht den kleinen aber feinen Unterschied, im Endeffekt macht es das Spiel aber einfach nur ein bisschen einfacher. Wer einen Helden mit Dagger spielt, der machte sich Gedanken über die Manakosten. Das ist Lernarbeit, kein Skill.

                          Ganz im Gegensatz zur Entfernung der Stat-Punkte und Einführung der Talente. Das hat jeden Helden stark verändert, weil die Stats nur dazu führen, dass Helden von der Stat-Entwicklung gleicher sind. Dadurch, dass 10 Levels mit +2 wegfallen hat ein Intelligenzheld eben weniger Hitpoints und Rüstung und anders herum. Ich meine auch, dass beispielsweise bei Dagger die Manakosten entfernt wurden, weil auf Level 25 einfach 20 Intelligence fehlen, die durch Stats da waren.

                          Sehe heir ganz viele schlechte Argumente. Dann das mit PA - klar, das ist cool. Was eigentlich nicht cool ist, sind Quests. Die machen das Spiel spannender, aber Leute picken plötzlich Helden, die sie nicht können, um Quests zu erfüllen. Eignetlich sollte man das für Ranked sperren.

                          Auch wenn ich nicht mehr aktiv Dota spiele, ist es dennoch ein gutes Spiel und Valve macht vieles richtig. Was mir nicht gefällt und das wären die größten Punkte: Custom Maps, Role-Ranked für Compendium (wobei ich es dieses Jahr einfach das erste Mal nicht habe) und die genrelle Kommunikation. Da wird einfach echt wenig investiert. Aber dennoch tut sich einiges und das Spiel ist ansich attraktiv.

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                            Natürlich kenn ich The Witcher, aber wie du davon ausgehst, dass die dann automatisch ein reines Multiplayer-Spiel Free to play besser machen könnten als Valve ist mir ein Rätsel. Valve machts ja aktuell auch schon besser wie jedes Spiel der Konkurrenz, da eben alles gratis ist was fürs spielen wichtig ist und nur optische Inhalte was kosten. Du kannst das Spiel spielen ohne jemals einen Cent auszugeben und zwar ohne einen Nachteil für dich, die Server funktionieren, es werden relativ schnell Spiele gefunden, etc. etc.

                            Genauso bei GGG, die machen ein SP-Spiel mit Koop-Elementen, sind unfähig den Trade/Scammer/Spammer irgendwie sinnvoll zu steuern, man ist abhängig von externen Seiten für das volle Spielerlebnis.

                            Du argumentierst einfach NULL, du wirfst einfach irgendwelche Begriffe in den Raum und erklärst nicht warum etwas gut/schlecht ist und erwartest, dass alle das einfach so annehmen.

                            Versteh mich nicht falsch, ich find ja auch, dass Dota nicht perfekt ist und es einige Änderungen gäbe, die mir gefallen würden, aber du wirfst einfach Aussagen in den Raum ohne zu argumentieren, bzw. verwendest als Argument nicht vergleichbare Dinge.

                            Aber meiner Meinung nach haben wir alle wirklich Glück, dass Valve Dota2 gemacht hat und auf die Art und Weise führt, wie es aktuell gemacht wird, perfekt wirds nie sein, aber es könnte soviel schlimmer sein.

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                              Versteh auch nicht wieso man glauben sollte, dass irgendwelche Firmen Dota besser vermarkten könnten, die 0,00 mit eSport zutun haben

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                                Das ganze geht mir mittlerweile zu sehr in die Richtung Dota vs LOL.

                                Für mich ist es der falsche Ansatz zu sagen, wir reduzieren tiefe und Komplexität um neuen Spieler den Einstieg zu erleichtern. Du brauchst einfach Progress/Benefit um Spieler bei der Stange zu halten. Im Gegensatz zu anderen Multiplayer gibt es so etwas bei Dota nicht (mehr). Dota Plus gibt dir so etwas, versteckt es aber hinter einer Paywall. Das man Helden in LOL erspielen muss, ist großer Blödsinn. Dadurch ensteht aber für Einsteiger ein überschaubarer Heropool, der aufgrund von Helden-Rotation auch nicht eintönig wird. Da muss Valve unbedingt Nachbessern.

                                Damit man neue Spieler halten kann, muss man erstmal neue generieren. Das geht nur wenn Valve mehr Content bringt und dieses auch besser vermarkten. Hätte es geschadet einen neuen Helden in der Anfangszeremonie an zuteasern? Die Silhouette hätte vollkommen gereicht um ein bisschen Hype zu generieren. Das machen andere Publisher einfach 10000 mal besser.

                                Spawnboxen: Mann muss sich doch keinen Guide durch lesen um Spawn zu blocken. Man kann den Ward auch einfach direkt rein stellen. Das ist zwar weniger elegant und einfacher zu dewarden. Wieso nimmt man den Spieler die sich damit beschäftigt haben den Vorteil? Jeder Spieler versucht sich doch irgendwie einen Vorteil zu verschaffen. Die einen üben stumpf last hitten oder 1 vs 1 und andere versuchen es auf andere Art und Weise. Das macht für mich zum Beispiel CS:GO unattraktiv. Da stumpf aim einfach wichtiger ist, als sich mit den Mechaniken des Spiel auseinander zu setzen.

                                Dagger: Für nimmt es einfach tiefe aus der Teamzusammenstellung. Das sieht aber jeder anders.

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