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    Wieso sollen die neuen talents mehr Komplexität bringen? Für mich hat es eher den gegenteiligen Effekt. Bei einigen helden (bsp abaddon, alch) zwingen dich die talents dich für einr Spielweise zu entscheiden. Dadurch verlieren andere spielweisen an Bedeutung.
    Das gleiche gilt für die ganzen easymode talents. Dann kann man wards etc auch gleich für umme anbieten.
    Der patch zielt ab das alle Helden lvl 25 werden. Dadurch verliert aber das level seine Bedeutung. Dieses effekt sieht man zb bei anderen spielen ganz gut.
    Mich kotzt es einfach an das das skill Niveau immer weiter gesenkt wird. Früher musste man als support extrem aufpassen wo man in dem fight steht. Heute hat doch jeder nach 20 dagger oder force staff.

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      Ich finde es spannend, dass durch die Talente Leveln wichtiger wird als reines Gold-Farmen. Gibt ne neue Art von Skalierung hinten raus, insbesondere für die Supports. Bisher wars als Support schon fast egal, ob du Level 16 oder 20 oder 25 warst - Der Impact kam durch Utility-Items und gemaxte Spells. Mit den höheren Ulti-Levels und den echt einflussreichen höheren Talente werden Supports auch später nochmal besser, ohne dass sie auf Gold-Farm angewiesen sind.

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        Das man mit ults wie Borrowed Time, True form etc nicht mehr disjoinen kann ist schon iwie kacke. Grade True Form disjoint war doch eher high skill cap spielern vorenthalten.
        Sowas ist halt echt einfach nur casualisierung.

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          es bringt aber consistency, trueform dodge ist objective betrachtet einfach dumm genau wie die disjoints von pounce/leap etc einfach nur genervt haben

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            Bei der Richtung stimme ich zu, dass es da bestimmt ein paar Talents gibt, die einen in eine gewisse Richtung zwingen. Aber gleichzeitig gibts dennoch weit mehr Komplexität - man muss drauf achten, was der gegnerische Held skillt und das mit einberechnen. Ähnlich wie Aether Lense und Dragon Lance einiges verändert haben - wo man sich früher sicher fühlte, war man plötzlich für Spells in Range.

            Ansonsten: Weil 5 Spells nicht mehr disjointen von Casualisierung zu sprechen ist ein netter Schwachsinn, weil gleichzeitig ein paar weitere Spells jetzt dispellbar sind (also man hier Skill benötigt):

            The following skills are no longer undispellable: Soul Catcher, Stampede slow, Recall, Windrun, Rocket Barrage, Howl, and Sprint.

            Und warum sollte der Patch darauf abzielen, dass alle Level 25 werden? Es werden die meisten Helden (Meepo beispielsweise ausgenommen) in den meisten Games niemals 25 erreichen, aber Levels waren einfach für die meisten Helden irrelevant, damit war der XP Scale ab Level 16 immer viel zu flach.

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              Zitat von Raka
              Wieso sollen die neuen talents mehr Komplexität bringen? Für mich hat es eher den gegenteiligen Effekt. Bei einigen helden (bsp abaddon, alch) zwingen dich die talents dich für einr Spielweise zu entscheiden. Dadurch verlieren andere spielweisen an Bedeutung.
              Das gleiche gilt für die ganzen easymode talents. Dann kann man wards etc auch gleich für umme anbieten.
              Ich sehe deswegen mehr Komplexität, weil sich wohl rauskristallisieren wird, dass es stark vom jeweiligen Game (welche Helden hat mein Team, welche der Gegner, woran mangelt es dem Team gerade, welche Items habe ich schon, welche Items peile ich noch an usw.) abhängig ist, welche Skilltree Entscheidung die bessere ist. Wer sich einfach immer stur für dieselbe Wahlmöglichkeit entscheidet oder nicht so gut einschätzen kann, was gerade sinnvoller ist, wird einen Nachteil haben. Da eine gut abgewägt Entscheidung zu treffen ist natürlich sehr komplex und erfordert einiges an Skill im Sinne von Gameknowledge usw. Und dadurch, dass Spielweisen je nach Skillung an Bedeutung verlieren, macht es meiner Ansicht nach eben auch komplexer. Ich denke ein früher overall Gameplan wird dadurch wichtiger, der ggf. natürlich entsprechend angepasst werden muss. Weichen (früh) zu stellen ist halt immer komplex. Es sich jederzeit nochmal anders überlegen zu können bzw. erst gar keine Entscheidung treffen zu müssen, ist es nicht.

              Ich denke auch nicht, dass Spielweisen wegfallen. Manche Spielweisen können gewisse Helden durch den Skilltree halt nur etwas besser oder schlechter. Oder könntest du das im Bezug auf Abba und Alchi nochmal etwas genauer ausführen?

              Zitat von Raka
              Der patch zielt ab das alle Helden lvl 25 werden. Dadurch verliert aber das level seine Bedeutung. Dieses effekt sieht man zb bei anderen spielen ganz gut.

              Mich kotzt es einfach an das das skill Niveau immer weiter gesenkt wird. Früher musste man als support extrem aufpassen wo man in dem fight steht. Heute hat doch jeder nach 20 dagger oder force staff.
              Ich als meist nicht Core Spieler finde das ne gute Entwicklung. Weil durch die Änderungen imo die Stärke von Supports zu- und die von Cores abnimmt. Und das aus dem Grund, dass Cores nicht so ewig ein höheres Level wie die Supps haben werden.
              Nichtsdestotrotz ist es doch so, dass Cores die entscheidenden Skilltree Level viel schneller erreichen und dudurch erst so richtig krass von einem Levelvorteil profitieren. Wenn ein Core Level 15/20/25 hittet, kann das halt ein richtiger Power Peak eines Teams sein, mit dem man dann Objectives nehmen sollte oder so. Das ist also eher eine Zunahme der Bedeutung der Levels. Nur hinten raus bleibt der Vorteil nicht so krass, weil die Supports schneller aufholen und das find ich wie gesagt ne gute Sache.

              Und auch, dass Supps früher mal n Item haben, find ich gut. Und zwar einfach aus dem Grund, dass Supp eh die mit Abstand unbeliebteste Rolle ist und dadurch, dass man nicht das komplette Spiel über den Synderen macht sicher etwas attraktiver wird. Es ist imo auch falsch zu sagen, dass jeder bei Minute 20 nen Forcestaff oder nen Dagger hat. Und selbst wenn es so wäre dann wäre halt das Positioning der ersten 20 Minuten eines Games entscheidend anstatt der ersten 30 Minuten. Ist ja aber auch nicht so, dass man mit nem Forcestaff das Spiel gewinnt. Sondern der will immer noch mit maximum Profit eingesetzt werden. Und das wiederum ist auch ein Skill. Es ist also nicht so, dass etwas zuvor skilliges durch etwas unskilliges ersetzt wird, sondern eben durch einen anderen Skill. Dass diese Änderung nicht im Sinne von Personen ist, die sich über Jahre hinweg ein mega nices Positioning angewöhnt haben, ist natürlich nachvollziehbar.

              Und ich muss mittlerweile sogar echt sagen, dass ich es nicht verkehrt finde, wenn das Skillniveau etwas gesenkt wird. Weil (ich ein Noob bin und) Dota nach wie vor sehr einsteigerunfreundlich ist und ich es glaub eher begrüßen würde, wenn Dota noch größer wird. Und auch LoL zeigt doch, dass auch bei nem vermeintlich einfacheren Spiel nicht jeder sofort das Zeug zum Topspieler hat. Es sind dann halt andere Nuancen, die den Ausschlag geben.

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                ohne gespielt zu haben meiner meinung nach die positiven/negativen sachen am patch:
                -herotalents
                -backpack
                -neue map
                -sämtliche changes an helden und items , machen ja das spiel immer wieder aufs neue spannend
                -nur noch eine rune für mitte
                negatives:
                -dota wird viel jungleheavier -.-
                -die mondbrunnen sind meiner meinung nach totaler mist
                -monkeyking viel zu op auch wenn er ultra lustig aussieht mit den spells
                abwarten und ausprobieren ist wohl die devise

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                  Zitat von domi
                  Bei der Richtung stimme ich zu, dass es da bestimmt ein paar Talents gibt, die einen in eine gewisse Richtung zwingen. Aber gleichzeitig gibts dennoch weit mehr Komplexität - man muss drauf achten, was der gegnerische Held skillt und das mit einberechnen. Ähnlich wie Aether Lense und Dragon Lance einiges verändert haben - wo man sich früher sicher fühlte, war man plötzlich für Spells in Range.
                  wir haben da ja schon mal diskutiert, aber komplexität alleine zeichnet ein spiel mMn nicht aus. nimm als beispiel orb effekte. die machen das spiel in der theorie komplexer, aber im endeffekt ist es nur eine hürde für neue spieler und spielt für jemanden mit mehreren 100 stunden in dota überhaupt keine rolle mehr (deswegen wird diese spezielle wc3 limitierung zug um zug geändert)

                  talentbäume machen genau das gegenteil. am anfang wird sich jeder fragen was man jetzt machen soll und früher oder später gibt es dann 1 optimale "skillung" für jeden helden (soweit ich weiss läuft das bei lol 1zu1 so ab).
                  ich würde mir da eher tiefgang als mehr komplexität wünschen. z.b. dadurch das man für manche helden die statpunktvergabe interessanter macht und nicht die normalen spells um so vieles besser macht das es gar keinen sinn ergibt sich für stats zu entscheiden

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                    Sehe ich nicht so. Mal ein sehr einfaches Beispiel. Ob ich armor oder Magie Resi wähle hängt vom gegnerischen Team ab und die eine optimale Entscheidung gibt es da nicht. Sicher sind einige Talente nobrainer andere aber vom aktuellen Spiel und dessen Entwicklung abhängig.

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                      wann geht der mist den online ?

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                        Zitat von hrsN
                        wann geht der mist den online ?
                        Lesen ist nicht deine Stärke, oder?

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                          Also ich hatte ja mal einen kurzen Ausflug zu LoL, da ich die Idee sehr cool fand, mir einen eigenen Baum zu basteln mit den Runen, aber wie schon angesprochen, im Endeffekt gabs dann fast immer nur einen Build pro Helden, der optimal ist. In Dota aber hoffe ich darauf, dass das nicht so sein wird - also bei den Talenten, bei Items, Helden usw. ists bei Dota ja bereits so, dass es x gute Varianten gibt.

                          Ich habe mir die Talente noch nicht genau angesehen, aber so wie ich das gesehen habe, ist bei den Talenten meistens keine ideale Variante dabei oder ist wie bei Rubick beispielsweise:
                          Level 10: +60 Gold/Min OR +50 Damage
                          Die zweite Option würde den Mitte Rubick wieder mehr viable machen, während Variante 1 wohl der Standard für Support Rubicks wird.

                          @hrsN
                          Der Patch geht vermutlich heute Nacht online, vlt aber schon abends.

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                            was im esport fast immer zum sterben eines spiels geführt hast, ist das starre festhalten an allem und verweigern von veränderungen!

                            es braucht daher meiner meinung nach in regelmäßigen abständen auch mal massive veränderungen.

                            ich denke ein großer vorteil der talentbäume ist, dass man relativ leicht buffs/nerfs an einem hero machen kann, ohne ihn gleich komplett zu zerstören!
                            man wird die talente ja beliebig verändern können von entwicklerseite.

                            dota lebt von dem sich immer wieder ändernden meta. manchmal brauchts dafür eben radikalere maßnahmen.

                            ist ja nicht das erste mal. und wie jedes mal zuvor, heulen erstmal 90% der leute, ohne überhaupt vernünftig gespielt zu haben!
                            ich hab mega bock auf den patch! endlich mal wieder as neues!

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                              Willkommen auf readmore, wo irgendwelche Randoms einen Patch als casual abstempeln, der von den meisten Pros wegen seiner neuen Möglichkeiten und erwarteten spielerischen Tiefe abgefeiert wird.

                              Vielleicht sind nochn paar Anpassungen nötig, aber grundsätzlich klingt der Patch erstmal Hammer. Und warum man mit den Talents in ne bestimmte Richtung gedrängt werden soll, ist mir schleierhaft. Hast doch ganz im Gegenteil mindestens doppelt so viele Möglichkeiten pro Hero, ihn zu spielen.

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                                Ich denke übrigens nicht, dass das Game jungle-heavier wird, denn: "Neutrals spawn time from 0:30/1/2/3/4/etc. to 0:30/1/3/5/7/etc.". Es gibt zwar mehr Camps und auch Runen, aber die Camps spawnen halb so oft - Insgesamt gibt es dadurch im Jungle weniger zu holen. Ausserdem werden Ancient-Stacks auf einmal weniger wirkungsvoll und man ist beim Stacking besser gankbar, weil es nur alle 2 Minuten ein Window gibt.

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