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    #31
    Zitat von nomonsta
    also ich kenn tank ganz einfach ausm dota, steht einfach für nen helden der viel aushält. sieht ma doch oft im cm oder cd "we need tank!, pick tank!" da ezt so die haare zu spalten wegen der genauen definition is doch a schmarrn
    Du hast meinen Post nicht verstanden. Es ist Setup abhängig, ob ein, um bei dota zu bleiben, Bristleback eine "Daseinsberechtigung" in diesem Setup hat, oder eben nicht. Hier könnten sich aber DotA und HoN auch wieder unterscheiden, ich bin HoN Spieler. Wenn ich jetzt ein Setup wie "Andro, Magmus, Puppetmaster, Slither und Soulstealer" habe, dann gibt es hier keinen Helden, der viel einstecken kann. Das Setup funktioniert aber trotzdem.

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      #32
      Die Tanks in LoL versuchen den Gegner zu zwingen, ihren Damageoutput auf sich zu ziehen und quasi zu verschwenden, indem sie eine Bedrohung darstellen. Nur weil das nicht der bekannten WoW/MMORPG-Rolle entspricht, ist es in LoL trotzdem legitim sie als Tank zu bezeichnen.
      Zitat von ttalbneurg
      Warum sollte man auf einem Helden der viel Schaden nehmen kann defensive Items bauen?
      Außerdem macht es zumindest in LoL mehr Sinn die Stärken eines Charakters mit Items auszubauen und nicht versuchen seine Schwächen zu kompensieren.

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        #33
        Zitat von ttalbneurg
        Zitat von T33K3SS3LCH3N
        Einen Helden der einfach nicht nach 1,5 Sekunden focus tot umfällt zu haben ist halt afaik in den meisten Games vom Typ Dota/LoL recht wichtig und sowas bezeichne ich meistens als Tank. Ein Champ der defensive Items als erstes baut und Schaden nehmen kann.

        Ehrlich gesagt sieht mir Dota gerad etwas danach aus "lauf wohin du willst und kill ein paar Gegner", es gibt irgendwie keine Punkte die besonders umkämpft sind, nur Spielerkills und die Balance aus Farm/Ganks :&
        Warum sollte man auf einem Helden der viel Schaden nehmen kann defensive Items bauen? Wenn er von sich aus viel einstecken kann, dann sollte man eher etwas nützliches (Schaden oder Auren oder sonstwas) bauen. Wenn ein Held hingegen wenig aushält und "nützlich" ist, dann kauft man auf ihm defensive Items damit er eben nicht sofort umfällt.
        Es wird einfach nie ein Held gepickt damit er viel tankt. Wenn man das versuchen würde, dann würde der Gegner einfach jemand anderen angreifen und der Tank ist nutzlos.
        Es gibt natürlich Helden die trotzdem von Natur aus viel tanken können, die pickt man dann aber aus anderen Gründen. Wenn man solche Helden jetzt Tank nennt geht das am eigentlichen Sinn des Wortes vorbei und führt (insbesondere bei neuen Spielern) zu Missverständnissen.
        Kenn mich da in DotA nicht so aus, aber in LoL muss man fast jeden Champion defensiv equippen damit er auch wirklich einstecken kann, sonst werden ihn die gegnerischen Champs die eher damage machen einfach umpusten.
        Spoiler: 

        Es gibt Champs wie z.B. Jarvan die extrem gut initiaten können (Sein Ultimate sperrt einen Gegner mit ihm in einer Arena ein und er hat eine aoe-cc-combo die ihn an eine Stelle zieht und alle Gegner zwischen ihm und dem Ziel kurz stunnt), wenn so ein Champ nicht tanky ist fällt er halt einfach sofort um. Von sich aus ist er nur leicht tanky.

        Oder solche wie Singed die man fast gar nicht töten kann wenn sie Tankequip haben. Der kann mit einer Giftspur die er hinterlässt in Teamfights auf dauer durchaus viel Schaden machen und mit seinem Fling einen Gegner über sich drüber werfen, er läuft also einfach zum Gegner mit der geringsten Survivability und wirft ihn in eine schlechte Position wo er gefocusst werden kann.

        Andere machen von sich aus ganz okay Damage oder guten CC und werden Tanky equippt damit sie sich immer an die Gegner die den meisten Damage machen hängen können, da diese meistens nicht viel aushalten.


        Ich glaube in DotA gewinnen Carries mit entsprechendem equip quasi jedes 1on1? In LoL ist das auf keinen Fall so. Carries machen verdammt viel Schaden, aber brauchen den Schutz ihres Teams um zu überleben.

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          #34
          Zitat von K1NG LEROYAL
          Zitat von nomonsta
          also ich kenn tank ganz einfach ausm dota, steht einfach für nen helden der viel aushält. sieht ma doch oft im cm oder cd "we need tank!, pick tank!" da ezt so die haare zu spalten wegen der genauen definition is doch a schmarrn
          Du hast meinen Post nicht verstanden. Es ist Setup abhängig, ob ein, um bei dota zu bleiben, Bristleback eine "Daseinsberechtigung" in diesem Setup hat, oder eben nicht. Hier könnten sich aber DotA und HoN auch wieder unterscheiden, ich bin HoN Spieler. Wenn ich jetzt ein Setup wie "Andro, Magmus, Puppetmaster, Slither und Soulstealer" habe, dann gibt es hier keinen Helden, der viel einstecken kann. Das Setup funktioniert aber trotzdem.
          Das Problem ist nicht der Begriff, sondern Leute die den Begriff mit MMO Hintergrund deuten. Man kann auch von einem Heiler sprechen, wenn ein Held eine Heilfähigkeit hat, es bedeutet aber nicht, dass ich einen Heiler unbedingt in meinem Team brauche.
          Es beschreibt einfach nur eine Eigenschaft.

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            #35
            Zitat von otacon
            Die Tanks in LoL versuchen den Gegner zu zwingen, ihren Damageoutput auf den Tank zu verschweden, indem sie eine Bedrohung darstellen.
            Zitat von ttalbneurg
            Warum sollte man auf einem Helden der viel Schaden nehmen kann defensive Items bauen?
            Außerdem macht es zumindest in LoL mehr Sinn die Stärken eines Charakters mit Items auszubauen und nicht versuchen seine Schwächen zu kompensieren.
            Das funktioniert in HoN nicht zwingend so. 2 Klassische Beispiele für Helden, die ersteinmal Defense bauen sind Armadon und Corrupted Disciple. Durch ihre Fertigkeiten ist ihr dmg Output die ersten 25-30 Minuten so hoch, dass es sinnvoller ist, ihre Survivability zu steigern als sie mit mass dmg Items aufzupumpen.

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              #36
              Natürlich spielt Tankability in Dota auch eine Rolle und so gut wie jeder Carry baut im Early erstmal defensive Items. Sind diese Helden deswegen Tanks?
              Wie gesagt, ein Tank ist in nem MMO jemand der vor dem fetten Endboss steht und den Schaden frisst und ansonsten nichts macht. Das gibts in Dota einfach nicht.
              Man muss so ziemlich mit jedem Helden eine Balance zwischen Gefahrenpotential und Defensivwerten treffen, sich in eine der beiden Richtungen zu versteifen funktioniert in nem MMO, aber nicht in Dota.

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                #37
                Zitat von ttalbneurg
                Natürlich spielt Tankability in Dota auch eine Rolle und so gut wie jeder Carry baut im Early erstmal defensive Items. Sind diese Helden deswegen Tanks?
                Wie gesagt, ein Tank ist in nem MMO jemand der vor dem fetten Endboss steht und den Schaden frisst und ansonsten nichts macht. Das gibts in Dota einfach nicht.
                Man muss so ziemlich mit jedem Helden eine Balance zwischen Gefahrenpotential und Defensivwerten treffen, sich in eine der beiden Richtungen zu versteifen funktioniert in nem MMO, aber nicht in Dota.
                das ist in lol zum beispiel anders, dort verlässt man sich auf das cc des "full"tanks und lässt ihn komplett armor/magicresist/hp und auren stacken.


                wie sieht es eigentlich mit junglern aus? wenn vorhanden, gehen die von anfang an eine feste route oder variiert das nach der gegner aufstellung? wenn ich mir so die dota2 matches ansehe, werden viele creepspots einfach ignoriert, in lol wären das wertvolle xp

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                  #38
                  Zitat von T33K3SS3LCH3N
                  Zitat von ttalbneurg
                  Zitat von T33K3SS3LCH3N
                  Einen Helden der einfach nicht nach 1,5 Sekunden focus tot umfällt zu haben ist halt afaik in den meisten Games vom Typ Dota/LoL recht wichtig und sowas bezeichne ich meistens als Tank. Ein Champ der defensive Items als erstes baut und Schaden nehmen kann.

                  Ehrlich gesagt sieht mir Dota gerad etwas danach aus "lauf wohin du willst und kill ein paar Gegner", es gibt irgendwie keine Punkte die besonders umkämpft sind, nur Spielerkills und die Balance aus Farm/Ganks :&
                  Warum sollte man auf einem Helden der viel Schaden nehmen kann defensive Items bauen? Wenn er von sich aus viel einstecken kann, dann sollte man eher etwas nützliches (Schaden oder Auren oder sonstwas) bauen. Wenn ein Held hingegen wenig aushält und "nützlich" ist, dann kauft man auf ihm defensive Items damit er eben nicht sofort umfällt.
                  Es wird einfach nie ein Held gepickt damit er viel tankt. Wenn man das versuchen würde, dann würde der Gegner einfach jemand anderen angreifen und der Tank ist nutzlos.
                  Es gibt natürlich Helden die trotzdem von Natur aus viel tanken können, die pickt man dann aber aus anderen Gründen. Wenn man solche Helden jetzt Tank nennt geht das am eigentlichen Sinn des Wortes vorbei und führt (insbesondere bei neuen Spielern) zu Missverständnissen.
                  Kenn mich da in DotA nicht so aus, aber in LoL muss man fast jeden Champion defensiv equippen damit er auch wirklich einstecken kann, sonst werden ihn die gegnerischen Champs die eher damage machen einfach umpusten.
                  Spoiler: 

                  Es gibt Champs wie z.B. Jarvan die extrem gut initiaten können (Sein Ultimate sperrt einen Gegner mit ihm in einer Arena ein und er hat eine aoe-cc-combo die ihn an eine Stelle zieht und alle Gegner zwischen ihm und dem Ziel kurz stunnt), wenn so ein Champ nicht tanky ist fällt er halt einfach sofort um. Von sich aus ist er nur leicht tanky.

                  Oder solche wie Singed die man fast gar nicht töten kann wenn sie Tankequip haben. Der kann mit einer Giftspur die er hinterlässt in Teamfights auf dauer durchaus viel Schaden machen und mit seinem Fling einen Gegner über sich drüber werfen, er läuft also einfach zum Gegner mit der geringsten Survivability und wirft ihn in eine schlechte Position wo er gefocusst werden kann.

                  Andere machen von sich aus ganz okay Damage oder guten CC und werden Tanky equippt damit sie sich immer an die Gegner die den meisten Damage machen hängen können, da diese meistens nicht viel aushalten.


                  Ich glaube in DotA gewinnen Carries mit entsprechendem equip quasi jedes 1on1? In LoL ist das auf keinen Fall so. Carries machen verdammt viel Schaden, aber brauchen den Schutz ihres Teams um zu überleben.

                  also normalerweise sollte es schon so sein, dass ein gut gefarmter carry jeden anderen support hero, der nicht gerade einen guten escape skill hat im 1on1 besiegen.

                  habe auch die erfahrung gemacht, dass carries in HoN/Dota viel mehr "carrien" als in LoL.

                  wenn es richtig übel kommt, kann ein gut gefarmter und besser gelevelter carry mithilfe von ein bisschen disables schon ein komplettes team auseinander nehmen.

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                    #39
                    Zitat von GORDON1
                    das ist in lol zum beispiel anders, dort verlässt man sich auf das cc des "full"tanks und lässt ihn komplett armor/magicresist/hp und auren stacken.


                    wie sieht es eigentlich mit junglern aus? wenn vorhanden, gehen die von anfang an eine feste route oder variiert das nach der gegner aufstellung? wenn ich mir so die dota2 matches ansehe, werden viele creepspots einfach ignoriert, in lol wären das wertvolle xp
                    Jo die Konzepte von Tankequip/Damage/Rollenverteilung scheinen sich in LoL und DotA fundamental zu unterscheiden, ich denke das kann man soweit feststellen :D


                    Es scheint in DotA ziemlich keine reine Jungler zu geben und die Spots werden eher später genommen wenn man die Lane nicht farmen kann/muss oder sowas.

                    Für alle die LoL noch nicht gespielt haben:
                    Spoiler: 
                    Da gibt es in so ziemlich jedem Match einen full jungler der sich seine XP zu 99% im Jungle holt. Dafür sind die Lane-Setups tendenziell stabiler, d.h. es fällt recht schnell auf wenn jemand auf einer Lane fehlt. Daher werden die meisten Ganks vom Jungler iniitiert und es ist sehr wichtig immer zu wissen wo die beiden Jungler sind.
                    Counterjungling (Mobs des Gegners klauen und insbesondere die beiden Mobs die Buffs geben) wird dadurch auch interessant um den gegnerischen Jungler zurückzuwerfen oder zu töten.

                    Entsprechend wird üblicherweise Solomid, Solotop und Duo Bottom gespielt (2 auf Bottom lane da der Dragon der im early/mid stark umkämpft wird in der unteren maphälfte steht. Solomid da mitte am schwersten zu ganken ist. Jungler und solotop damit der Toplaner schnell levelt und seinen Farm nicht teilen muss.

                    Typische Lanerverteilung:
                    Toplane Bruiser/Tanky (kommen am besten mit sololanes klar) oder AP (ability power ="Mage")
                    Midlane meistens AP (kann am stärksten bursten, ist im early/mid wohl der wichtigste char und muss daher nahe am Dragon bleiben/auf Counterjungling reagieren, kann ebenfalls Farm verwerten)
                    Botlane AD Carry (attack damage) und Support - AD carry braucht am meisten Farm, Support gar keinen, kann stattdessen Warden.

                    Jungler: Sind meistens Tanks oder Bruiser die durch bestimmte Skills besonders gut im Jungle sind (billige spambare AoEs, gewisse sustainability, skills mit denen sie den jungle schnell clearen können)

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                      #40
                      Zitat von VARMENDRION
                      Jetzt fällt mir noch was zum Denien ein, wollts vorhin schon sagen: Durch denies kannst du die Lane vom Pushen abhalten und so da farmen, wo du farmen möchtest. Das schützt einen und verhindert, dass die Wave zu weit pusht und man dann nicht mit kann.

                      wobei es hier wieder oft dazu kommt das man die eigentlichen denies versaut, weil man möglichst viel dam an eigenen creeps machen muss damit der antipush perfekt klappt

                      zusätzlich seien noch die mit denie verbundenen minimindgames zu nennen, bei denen man mit dem gegner spielt und mit ihm allerlei anstellen kann



                      man sieht also, denies sind kein stück gehyped, sondern vielseitig nützlich




                      @tank
                      sicher gibts die in dota, nur eben nicht nach der klassischen mmo definition
                      die dota tanks haben hp+items+skills die ihnen das überleben erleichtern und sind gleichzeitig dazu fähig schaden zu machen oder sonst wie nervig zu sein
                      mangelns einer treffenderen bezeichnung schimpft man halt alle helden die tanken können tanks

                      weil sie eben nicht taunten können geht es in 5on5s vorallem um richtiges positioning, stehen alle richtig macht auch ein bristle, pudge, dk, necro seine arbeit
                      eine arbeit die zwar nicht die selbe wie die von exe ist, bisher aber in der dota szene leider keine treffendere bezeichnung gefunden hat
                      und vllt ja auch garnicht finden muss, wenn alle wissen das mit dota tanks keine mmo tanks gemeint sind(von denen dota nur einen hätte, der auch noch kaum gespielt wird)

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                        #41
                        Naja ist eh hier viel zu viel theoriegerede, spielt mal paar dota games... ohne einen der etwas einstecken kann, mal sehen wie hoch die gewinnchancen sind.
                        sieht man doch auch an den dota2 turnier jedes team pickt min 1 so eine helden.

                        Zitat von ttalbneurg
                        Man sieht es eben nicht "im cm", sondern nur im "Dota -apemso only highskilled".
                        In halbwegs niveauvollen Spielen redet keiner von nem Tank.
                        jo jetzt kommst du mit der elite keule. Ist genauso als würde ein straßenkind sagen "tu mal curry wurst mit pommes" und ein reicher futzie"ich hätte gerne eine zerhackte bratwurst in currysoße eingelegt, dazu kleine zerschnittene kartoffeln mit slaz"
                        Am Ende ist es das selbe.

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                          #42
                          Naja, ob da Leute von Tanks reden oder nicht, weiß ich nicht, es wird aber immer Helden geben, die tanken bzw. die Aufmerksamkeit und das Feuer auf sich ziehen. Natürlich sind das keine richtigen Tanks, aber sie erfüllen teilweise die Aufgabe. Nicht umsonst siehst du in den seltesten Fällen ein totales Paper-Team gewinnen.

                          Und #41 - nciht zwingend. Selbst, wenn ich mir da jetzt selbst widersprechen muss: Du kannst auch mit Low-HP-Teams spielen, musst idR aber Items wie Vanguard holen.

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                            #43
                            Natürlich gewinnt man mit Paperheros nicht. Aber ne Weaver die kein bisschen defensive Items baut wird auch nicht besser wenn neben ihr ein Cent mit 3 HoTs steht.
                            Jetzt nochmal: Tankability ist eine Eigenschaft die jeder Keyhero braucht, das macht ihn nicht zum Tank. Wenn man eine Gefahr für den Gegner darstellen will, dann muss man den Fokus des Gegners aushalten. Das trifft auf jeden Helden zu und nicht nur auf "den Tank".
                            Wogegen ich mich hier wehre ist die Vorstellung, dass es im Team einen Tank gibt und einen Damagedealer, wobei der Tank nur defensiv orientiert ist und der DD offensiv.
                            Dass viele das hier gar nicht so meinen hab ich mitbekommen, indem man aber das Vokabular aus MMOs verwendet, in denen die Begriffe eben genau dies bedeuten, entstehen aber Missverständnisse, und die sind gerade in einem Thread in dem ein LoL-Spieler sich nach Dotagrundkenntnissen umfragt nicht gerade gut platziert.

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                              #44
                              Naja, würde Sniper ausnehmen ;D Spiele mit Sniper meist Only-DMG und flame, wenn mein Team versagt. Imo der einzige Hero, der weit weg stehen kann und alles wegschießt. hast aber schon recht.

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                                #45
                                derzeitige toppicks (zumindestens in europa) sind: omniknight, furion, chen, enchantress, spectre, syllabear, ancient apparation, windrunner, potm, anti mage, nightstalker und noch ein paar andere.

                                davon sind jetzt nicht alle im derzeitigen dota2 implementiert. der playstyle ist meistens recht push orientiert, wobei man meistens einen hardcarry a la anti mage oder spectre hat, der von den gepushten towern besonders profitieren soll. inwiefern ein stark pushlastiger playstyle mit den 46 heros möglich ist, kann ich noch nicht beurteilen - besonders sollte man da einen blick auf navi und mym werfen, welche durch sehr gutes teamplay in dieser version dominiert haben. allgemein hat sich eine art wandel vollzogen bezüglich des ganking, nämlich das man nicht mehr einfach so beliebig heros auf der map tötet, sondern gleich danach den jeweiligen tower pusht, um früh einen gold und vision advantage zu erhalten.

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