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nomonsta postete
normal sagt man interp von 0.0[erste zahl von den ms]
also mit 15 ms dann 0.01
mit 28 0.02
.
.
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mit 60 0.06
krasse angaben, ex_interp 0 und deu bekommst den terp wert an deinem ping angepasst und das sieht definitiv nicht so aus, sondern eher 12er ping ~ 0.009 was aber genau wayne ist
nomonsta postete
normal sagt man interp von 0.0[erste zahl von den ms]
also mit 15 ms dann 0.01
mit 28 0.02
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mit 60 0.06
krasse angaben, ex_interp 0 und deu bekommst den terp wert an deinem ping angepasst und das sieht definitiv nicht so aus, sondern eher 12er ping ~ 0.009 was aber genau wayne ist
zum glück hast du es geschafft das haar zu spalten
zielt ihr etwa auf einen spieler, welcher sich mit 500units/s lotrecht im bezug zu euer sicht bewegt und ihr einen ping von 100ms habt, dann muesst ihr (um den gegner mit einer instanthit-waffe zu treffen) 50units vorzielen.
jetzt kurz nachdenken und die antwort ist eindeutig
nomonsta postete
normal sagt man interp von 0.0[erste zahl von den ms]
also mit 15 ms dann 0.01
mit 28 0.02
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mit 60 0.06
haha nice :D dass es immer noch leute gibt, die das glauben. bei dir geht auch mit tcp viel mehr rein oder?
und auch bei 0 wird der interp NICHT dem ping angepasst, sondern der updaterate.
zielt ihr etwa auf einen spieler, welcher sich mit 500units/s lotrecht im bezug zu euer sicht bewegt und ihr einen ping von 100ms habt, dann muesst ihr (um den gegner mit einer instanthit-waffe zu treffen) 50units vorzielen.
jetzt kurz nachdenken und die antwort ist eindeutig
zielt ihr etwa auf einen spieler, welcher sich mit 500units/s lotrecht im bezug zu euer sicht bewegt und ihr einen ping von 100ms habt, dann muesst ihr (um den gegner mit einer instanthit-waffe zu treffen) 50units vorzielen.
jetzt kurz nachdenken und die antwort ist eindeutig
das is ein dummes beispiel,
weil auch die models verspätet sichtbar sind für den mit den 100 ms.
deswegen ist auch der reload- und sprungbug bei höheren latenzen größer.
und deswegen kommt es auch einen so vor, dass wenn man von nem 100ms (trotz 0,01!) kassiert, man denkt er hätte nen interpshot gedrückt, dem is aber nur so, weil das model aus seiner sicht gerade an der stelle war.
und deswegen denkt man auch nen lowpinger hat ne besser reaktion, man sieht das model einfach nur etwas später.
es gibt kein "vorzielen" oder ähnliches.
zudem steht interpolation auch für "verfälschen" bzw. was noch interessanter ist "auffrischen".
das würde theoretisch bedeuten(nur fiktives weiterdenken, die richtige "lösung weiss ja nur valve), dass je kleiner der interpwert ist, umso geringer ist die zeit zwischen der auffrischung.
daraus folgt automatisch, dass wenn interp den höchsten wert annimmt, dass die hitbox natürlich hinter dem model hinterher "läuft".
dadurch ensteht auch eine verbindung zur cl_updaterate, wenn die updaterate niedrig ist (sozusagen wird langsamer daten updated) muss die zeit zwischen der auffrischung nicht so niedrig(bzw. muss höher) sein(merkt man ja auch, wenn man updaterate auf 20 stellt und interp auf 0.01 hat wird sie auf 0.05 (oder so^^) berechnet.
und wenn die updaterate hoch ist, muss die auffrischung auch schneller gehn (sprich interp hat den niedrigsten wert)
das is meine persönliche erklärung für diese befehlsbeziehung.
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