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oNe_sh0t postete
es liegt an den 30 fps aus ende punkt...
ist okay an 30fps.. warum klappt es dann mit interpolate "0" super--;; bei interpolate "1" sind die models sogar beim stehen verschoben.. dann kann ich nicht mal cl_interp einstellen...
weil du bei interpolate 0 im inet dahinter schießen musst und 1.6 spieler das anscheinend gewöhnt sind...und mit 30 fps spielst du wie mit cmdrate 30, also kauf dirn neuen PC oda spiel 1.6.
DeepII postete
weil du bei interpolate 0 im inet dahinter schießen musst und 1.6 spieler das anscheinend gewöhnt sind...und mit 30 fps spielst du wie mit cmdrate 30, also kauf dirn neuen PC oda spiel 1.6.
du schnallst dat nicht bei interpolate "1" muss ich dahinter schiessen !!! bei interpolate "0" muss genau aufm kopf aimen !!! mein ping ist sogar 5-10ms... zb wie lan.. klar ist dat nicht so ganz wie LAN.. aber LAN wird sowieso interpolate 0 empfohlen...
nun ja ist okay.. dat ganze hat kein sinn... ich denke mit CSPromod kommt, hoffe ich ma die veränderung !!
liegt wie du selber geschrieben hast an interpolate 1
vor 1 1/2 jahren(anfang 06) war noch beides erlaubt
cl_interpolate 1 setzt(banal erklärt) einfach noma 100ms hinten dran, deswegen kommt es dir vor als ob du hinter das model schiessen müsstest (dies ist sinnvoll mitm 50-100er ping, wofür css geschrieben wurde, man spielt praktisch mit 200ms verzögerung, aber da es alle haben, trifft man da wo man trifft...einziger fehler: manchmal kommt es einem vor als wäre man da gestorben, wo man eig nicht mehr ist, liegt aber an den 200ms und net an den hitboxen[gegner hat "richtig" geaimt])
mit cl_interpolate 0 UND der lagcompensation auf 1 spielt man mitm 10-30er ping perfekt ohne verzögerung.
hiermit kann man dann auch ohne probleme leute die durchn schlitz @ d2 tor springen holen
da die lagcompensation aber verbuggt ist und ab nem ping mit 40 net mehr klappt, wurde in der cal in amerika mit dem damaligen vorgänger von zblock interpolate 1 gefixt
die esl wollte sich den internationalen anpassen und zog mit cvarblock und interpolate 1 nach
valve brachte dann n möchtegern update raus, mit dem befehl cl_interp_all
mit diesem konnte man dann praktisch "umschalten" zwischen dem altern und neuen netcode(wahnsinnge sache, wenn einer damit der andere mit dem andern spielt :P)
lange rede kurzer sinn,
du kannst nix ändern
entweder du spielst und gewöhnst dich dran, oder du fährst nur noch auf lans..wies auf den wwcl und ngl lans gehandhabt wird weiß ich allerdings nicht, früher gabs da noch ipolate 0
wenn du mehr wissen willst, musst du im steamforum mal noch disruptor bi0 und UnknownFactor suchen, gabs n 1000seiten thread und so :P
edit an models die alleridngs länger als die 200ms stehen dürfte sich nix aber nix ändern, vll aufn recoil achten und oder brille kaufne :P
doh postete
diese werte sind schon bei mir auf "1"
cl_interp_ratio
cl_lagcompensation
Danke
Danke ehm sv werte kann ich doch ma nicht beeinflussen !!
und rate sollte wohl 25000 heissen..
cya
a) ja soll 25000 heißen
b) sv_maxupdaterate 100 deshalb, weil cl_interp aus der ratio und updaterate berechnet wird. da std mäßig beim client aber maxupdaterate 60 steht (und somit deine updaterate beim interp berechnen auch nur 60 sein kann), ergibt cl_interp 0.017, und ist somit ungenau...
c) cl_interpolate 1 mit interp 0.01 ist recht genau. fürs inet auf jeden fall zu empfehlen und besser als interpoalte 0... auf lan nicht, aber nur in verbindung mit (lagcompensation 0) die diskussion gabs schon ca 10000 mal... das einzig stressige ist noch der von disuptor im steamforum beschriebene ~70ms delaym, die auf interp draufgerechnet werden...
/e
ahh, wie schon alles beschrieben ist vom fusion... :\ lediglich lagcompensation muss @ lan auf 0, nicht auf 1 ;)
naja besser dran nich, der mitm 20er ping muss nur hinter dich schiessen :P is gewöhnungssache, spiel 1-2 wochen und du denkst du bist drauf wie die restlichen napss hier DeepII und oneshot nöäh? =) doof wnen man n spielt jahrelang spielt und trotzdem net checkt was man da eigentlich spielt :P
johannes du laberst schwachsinn es ist genau andersrum als noch interpolate 0 gespielt wurde konnteste einen durchn doubledoor schlitz noch mitter awp head0r geben als er schon fast auf b war >.>
ACHTUNG ÜBERTREIBUNG
edit:
bei lagcompensation 1(also im inet) sind die hitboxen mit interpolate 1 besser, weil interpolate 0 da verbuggt ist
auf lan mit lagcompensation 0 sind die hitboxen mit interpolate 0 perfekt
Kommentar