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    z.b. in den mouz-comments regen sich viele darüber aus, dass das "ragdoll"-verhalten dasselbe bleibt wie in CS:S... aber mal eine frage, was ist "ragdoll" überhaupt?

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      Als Ragdoll (auch Ragdoll-Engine, Ragdoll Physics, von englisch Ragdoll: Stoffpuppe) wird ein Algorithmus (in einer Game-Engine) bezeichnet, der das Bewegungsverhalten von unbelebten menschlichen Körpern simuliert und entsprechende Animationen erzeugt. Er ist Teil der Physik-Engine, die die darzustellende Szene ausgehend von einer Modellierung nach physikalischen Gesetzen berechnet und findet vor allem bei Ego-Shooter-Computerspielen Einsatz.
      Wiki Ragdoll

      Wie die Leichen umgefallen sind, fand ich beim OLDSQL-CS schon immer scheisse. Bei CS:S sieht das richtig cool aus. Aba die Pro 1.6ler haben ja immer was zu meckern...

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        rocky postete
        z.b. in den mouz-comments regen sich viele darüber aus, dass das "ragdoll"-verhalten dasselbe bleibt wie in CS:S... aber mal eine frage, was ist "ragdoll" überhaupt?
        wird überall beantwortet also guck selbst nach

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          kk wurde beantwortet :o

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            PumPumGanja postete
            Als Ragdoll (auch Ragdoll-Engine, Ragdoll Physics, von englisch Ragdoll: Stoffpuppe) wird ein Algorithmus (in einer Game-Engine) bezeichnet, der das Bewegungsverhalten von unbelebten menschlichen Körpern simuliert und entsprechende Animationen erzeugt. Er ist Teil der Physik-Engine, die die darzustellende Szene ausgehend von einer Modellierung nach physikalischen Gesetzen berechnet und findet vor allem bei Ego-Shooter-Computerspielen Einsatz.
            Wiki Ragdoll

            Wie die Leichen umgefallen sind, fand ich beim OLDSQL-CS schon immer scheisse. Bei CS:S sieht das richtig cool aus. Aba die Pro 1.6ler haben ja immer was zu meckern...

            und du PumPumGanja meckerst immer über die meinung von 1.6lern ... also wo ist das problem

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              Das Nichtmögen der Ragdoll-Physik finde ich total nachvollziehbar. Bei 1.6 hat man wenigstens Sterbeanimationen und fühlt sich nicht als Kämpfer gegen eine Sandsack-Arme.

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                naja so etwas ist mir eigentlich völlig egal... mir ist nur das "wie es sich spielt" wichtig... wenn es vom "wie es sich spielt ( :D )" gut ist oder vllt auch identisch mit 1.6 ist und noch dazu auch die community eine große zahl an fans kriegt, werde ich umsteigen von 1.6 auf csp...
                wie gesagt: WENN ^^

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                  hmm, also wenn das "nur" die sterbeanimationen sind... stört es mich nicht weiter! hauptsache das gameplay wird gut sein!

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                    soweit ich weis kann man die ragdollphysics auch ausschalten :) cl_ragdoll_physics "0"

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                      ra-hoch3 postete
                      und du PumPumGanja meckerst immer über die meinung von 1.6lern ... also wo ist das problem
                      Mir is eigentlich latte, wer was spielt. Ich hab ja bis zur CS:S Beta auch gerne 1.6 gezockt (CS seit ende 2000/anfang 20001), nur finde ich es affig, was manche so raushaun. Und wer die Sterbeanimationen bei 1.6 schöner findet, der sieht das halt so. Es gibt wenige Spiele, wo das Ragdoll-Verhalten so cool aussieht wie bei Source (natörlich meine Meinung).

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                        readmore hat mein post gefressen ... oh man ... egal also noch mal
                        ich glaube du hast den sinn des CSPM nicht verstanden.
                        es stellt sich doch eine ganz simple frage: brauchen wir Ragdoll-Verhalten in einem E-Sportsspiel(für profis)? Ich denke NEIN. Wir brauchen doch nur zwei Informationen und zwar DAS WAR EIN TREFFER und ICH BIN TOT. Natürlich brauchen wir noch zuckungen die uns sagen wo wir getroffen haben, also zb. obs ein Header war, aber was mit dem Model nach dem tot passiert ist unwichtig für den Spieler.
                        Der Ragdoll-Tot ist nicht nur "unwichtig" oder "egal", er hat auch noch nachteile. Das Ragdoll-Verhalten lenkt ab, denn grade bewegungen nehmen wir innerhalb von kürzester Zeit wahr, dass es sich dabei um belanglose Informationen handelt müssen wir dann erst einmal realisieren. Dieser ach so realistche effekt kostet rechenleistung und genau dass haben wir ja wohl nie genug, ich mein guck hier ins forum und du wirst für 1.6 ein 100 fps guid finden.
                        Grade der Punkt realismus ist noch so ein problem. Die USK beispielsweisse sieht das Ragdoll-Verhalten nicht umbedingt gerne und bewertet spiele mit dem Ragdoll-Tot deutlich härter als Spiele ohne. Natürlich muss eine Modifikation für ein schon getestetes Spiel nicht neu zugelassen werden, aber es zeigt doch, dass der vermeintliche realismus grad bei sterbeanimation für die aussendarstellung unseres Sports wichtig ist.
                        Lange rede kurzer sinn: Ragdoll-Verhalten brauchen wir nicht und hat mehr nachteile(btw ich seh kein vorteil außer dass es vll. jemandem gefallen könnte).
                        Das Ziel des CSPM-Teams ist es ersteinmal, alle spielrelevanten Teile von CSPM an 1.6 an zu gleichen und dann CS weiter zu entwickeln.

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                          cl_ragdoll_physics "0" blendet die die models nach dem tot aus, d.h. man hat nichtma eine sterbeanimation und dein beitrag ist zwar richtig aber tut nichts zur sache

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                            Wenn ihr ma richtig lesen würdet, würdet ihr auch wissen, dass es in Arbeit bzw geplant ist, das zu ändern, allerdings für die ERSTE open Beta andere Dinge höhere Priorität haben!
                            Genauso mit den Models, den Modelgrößen und allem anderen was hier beweint wird...

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                              iwie wiederholen sich die Unterhaltungen in diesem Thread so alle 2-3 Seiten :P

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                                hat den vorteil, dass man den thread auch von vorne nach hinten durchlesen kann!

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