Naja, habe es ja grade noch mal begründet, warum ich es so geschrieben habe...
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Larsen postete
@#2725
Weil mich diese Einstellung einfach ankotzt. Wie viele Spiele wurden selbst schon von großen Entwicklerteams, die massig Geld damit verdienen, verschoben? Da gibt es so einige. Und wenn dann so ein Neunmalkluger da ankommt und meint, er ist der größte und die Promod schon direkt schlecht macht, dann kotzt es einfach an. Es nervt, wenn Leute die wohl letztendlich letzte Chance schon im vorraus kaputt machen. Anstatt mal ein bisscehn weiter zu denken und dauraf zu kommen, dass erst mal ein Grundgerüst stehen muss, was dann von der Community weiter verändert werden kann. Aber b is dieses Grundgerüst steht, vergeht erst mal eine Zeit. Und wenn man den Leuten diese Zeit nicht gibt, ist man am Ende selbst Schuld, wenn man diese Gelegenheit, ein Spiel von der Community verbessern zu lassen, nicht wahrnimmt.
geht doch,, dagegen hat und sagt niemand was !! :D
ma gute nacht euch allen :)
MfG
doh
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Ich versteh euch nicht - Wisst ihr was fürn Aufwand dahinter steckt sowas zu programmieren? Wisst ihr überhaupt irgendetwas darüber? Wenn ich sonen Scheiss lese von wegen "In 1 1/2 Jahren nur Recoil etc bla" dann krieg ichs kalte Kotzen - Leute die absolut garkeine Ahnung von der Materie haben beschweren sich über sowas. Ihr habt 1 1/2 Jahre gewartet und könnt nicht noch 2 Tage chillen bis es dann wirklich kommt? Gehts noch?
Ihr flamed alle irgendwelche Leute bzw. Entwickler weil sie nicht die vollen 1 1/2 Jahre jede freie Stunde in diese Mod gesteckt haben? Das ist immer noch ein FANPROJEKT, genau wie damals Counter-Strike. Ich glaub langsam, dass nichtmal 5% hier ne Minute nachgedacht haben, bevor sie posten.
Die Jungs verdienen KEINEN CENT an der Mod, bis sie sich EVENTUELL etabliert - mit Pech war die ganze Arbeit für die Katz! Ich versteh einfach garnicht, wie hier jeder so Leute flamen kann, die ihre scheiss private Zeit in so ein Projekt stecken um der Community was zu bieten.
Sorry für die vulgären Ausdrücke aber da kommts mir hoch.
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reVox das Problem der Leute ist denk ich einfach mal, dass gesagt wird es kommt Ende September die open beta und dann bekommen ganze 3 Leute einen Key. Klar haben die viel Arbeit und gerade bestimmt auch enormen Druck aber wer sich selber eine Deadline setzt der braucht sich nicht über negatives feedback wundern.
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Natürlich ist es nicht gerade verwunderlich, dass er bei einer selbst gesetzten Deadline negatives Feedback bekommt, aber mal ehrlich - welche Spieleschmiede außer EA hat jemals n Spiel fristgerecht geliefert? Und die kriegen auch noch Geld dafür.
Es kann allerhand schief gehen bei so einem Release. Wenn wir davon ausgehen, dass sich sicherlich mehr als 50.000 Leute die Mod saugen wollen entsteht dabei ein ungeahnter Traffic, der bei 600MB Größe (spekuliert) schon 30 TB ausmacht. Bis die Mod auf verschiedenste DL-Seiten verteilt ist vergeht Zeit und scheinbar mehr als im Voraus einkalkuliert - ich denke daran wirds liegen, dass es noch nicht draußen ist.
Man hat auch noch über Probleme beim Betreiben von dedicated-Servern gesprochen, welche eventuell auch vor dem Release noch behoben sein sollten. Die Hysterie, die hier herrscht ist auf jeden Fall nicht gerechtfertigt und eigentlich auch in keiner Weise zu verstehen.
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Gerechtfertigt vielleicht, zu verstehen vielliecht auch aber definitiv unnötig.
Gerade weil ich mir auch schon seit der Releasenews gedanken mache wie sich auf einmal alle den ProMod laden wollen. Nur die wenigstens hier werden das Glück haben beim Release "gleich" spielen zu können und wenn sie den ProMod haben stehen sie alleine da weil die Server a) Ultraslow sind b) Down gehen.
Ich errinere mal an NoA-the two continents...
und das war gerade mal ein Clanmovie. Da hatten auch die Wenigsten das Movie nach 30 min auf dem Rechner nach Release.
Also Freunde, chillt mal mehr denn wen ProMod draußen ist heisst das nicht, dass es gleich losgeht =)
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und ich denke das sollte man hier auch lesen können:
Alex' gotfrag Kommentar:
So many misconceptions, so little time...
I think the most glaring incorrect assumption that people seem to be making over and over again without actually having *played* the game is that we took 18 months (well, really, 9 months, since arQon came aboard 9 months ago when we started from scratch for the 3rd time) to produce a game that's basically CS:Source with fixed grenades. I don't know where this statement is coming from - I assume it's from the Source-style graphics? - but I cannot emphasize how wrong this statement is.
First of all, it's not even possible to create a hard-coded mod that's just CS:Source with tweaked grenades. Where would we get the code? CSS is not an open Source product, so (even if we had wanted to) we wouldn't ever have been able to just copy/paste the game code and tweak a few things! The past 9 months have been spent coding a game from absolute scratch; if you go to your steam menu and open SourceSDK, you'll see exactly what we started from: nothing. I mean, jeez guys, at least wait to fire the guns yourselves before you make these outrageous statements that have no backing. Yes, we use the Source gun models and player models. But those are literally the only parts of the entire mod (along with map textures) that are ported from Source. The game itself, the code, is 100% original. The game is called CSPromod, because it's supposed to be a professional, competitive version of CS. By strict development definitions, though, it is NOT A MOD: it is an ENTIRELY new game which happens to borrow visual assets from CS:S.
So, this means that arQon and mizzack re-coded all of the game logic, all of the grenades, all of the movement physics, all of the gun behavior algorithms, all of the netcode, as well as the entire hud, etc., etc., etc., etc., from scratch. Does it begin to make sense, now, that this took 9 months, given that we had absolutely NOTHING to start with other than the visual stuff we're borrowing from CS:S? We literally coded a whole GAME from scratch.
This information should serve several purposes for you guys:
1) It should provide a pretty legitimate explanation for a 9-month development process. I'm really sick and tired of hearing people slander my two amazing developers, who've sacrificed literally hundreds and hundreds of hours of their lives, claiming "I could've done a much better job in a much shorter period of time." I challenge you to open up the SourceSDK and code Counter-Strike from scratch.
2) It should disprove all of these absolutely absurd, unfounded assumptions and rumors that the game is somehow just Counter-Strike: Source with a few trivial tweaks. My god, please give me a little more credit and faith than that. That would be entirely inconsistent with everything I've ever promised about CSP. Somehow on the forums, ever since I announced we'd give away 3 beta keys (when, I guess, the community was expecting several hundred), I've been portrayed as a sinister being who lies to the community, when in fact, I've never lied to the community once. I said we'd release beta keys, and we did, just not nearly as many as you guys would've liked (but for good reason). I said we'd release a gameplay video, and we did. Apparently it's done more harm than good. And I said we'd release the mod at the end of September, which we will. I'm sorry to those of you who take "End of September" as meaning "absolutely, for certain, by 11:59PM on September 30th, or we get to crucify you on the forums," but I think many people understand that, whenever an actual date is not given, especially from a dev perspective, terms like "End of September" are approximations. If you feel that by releasing CSP several days into October, I've lied to you and deserve all of the flames I'm getting, then so be it. I will make sure to be absurdly specific and explicit from here-on out.
Lastly, I think the main point here is that all concerns and questions will be answered when we release the game and you guys play it. Feel free to flame the heck out of me until then, if you like.
"Alex, less time posting on forums, more time releasing CSP."
Ya, I know, and now I'm getting off the forums so I can spend another 12 hours straight preparing this game for you guys :).und jetzt haltet bitte mal die Klappe ihr rumspinnenden Kinder. Geht eurem kaputten Leben nach und freut euch wenn die mod, die eigentlich keine ist, erscheint.R3gulator, the main mistake in logic you're making is to associate each game's ENGINE with its GAMEPLAY, when the two are ENITIRELY unrelated.
I.E., the GoldSrc engine itself is not what's responsible for 1.6 playing the way it does, and the Source engine itself is not what's responsible for Source playing the way it does: it's the fact that Valve changed the code from the first version to the second. They could've simply ported the 1.6 code over from GoldSrc to Source, but they DIDN'T.
I understand your point, or the part of it that actually makes sense, which is to say that it it's extremely hard to replicate gameplay retroactively. But you're not even citing the justifications that would make sense for that argument.
Actually, here, I'll make it for you: what you should be saying is, "you guys are using an ENTIRELY different set of custom-coded weapon algorithms that you made yourself; how can you possibly expect it to behave like 1.6?" See, that would be some skepticism that actually makes SENSE, as opposed to the false assumptions you have about engines and gameplay. Now, granted, we DID manage to make the weapons very much like 1.6 even in our own code-base (that's how good arQon is; our guns are not only like 1.6, they're also easily customizable so that we can fix what people might have thought was WRONG with them in 1.6), but you won't believe that until you play the game.
The point is that I'm going to claim we have 1.6 guns EXACTLY 100%; but I'll say that they're really, really darn close (95%) in our FIRST beta, and will be tweaked until they're right. Specifically addressing your flawed logic, just because the game is on the SOURCE ENGINE, doesn't mean it plays LIKE CS:Source. The engine and gameplay are almost ENTIRELY unrelated.
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