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Bringts auf den Punkt, das vermiss ich auch bei CSSclustR postete
hhmm wenn man so nachdenkt... und es von aussen betrachtet... sich mal in die lage eines aussenstehenden versetzt... kommt es wirklich komisch rüber: Die Community von CSP will, dass der Gegner bei einem Kopfschuss nach hinten fliegt. So als aussenstehender oder als "2-mal-im-monat-spieler" denkt man sich wirklich: "WTF?" warum kommt es auf sowas an... aber ... es ist wirklich so... wenn ich wie ebend mal ne runde source public zocke vermisst man echt dieses "nach hinten fliegen"... weiss nicht... sieht es "schön" aus und man will dies auch in CSP haben... oder isses einfach nur ne gewohnheitssache? mir wird es in den ersten tagen CSP denke auch mal fehlen... weil dieses "nach hinten fliegen" einfach eine sofortige rückmeldung ist "aha, headshot"... in cs:s fallen die models immer nur vorwärts auf den boden (ausnahme, HE, rückwärstlaufender spieler) und man hat nicht dieses eindeutige... "yes, headshot!"
oder diese spektakulären szenen in den fragmovies... ja man muss sagen es sieht doch irgendwie "cool" aus wie die models rückwärts wegfliegen und das vllt. 2-3 mal in 1 sekunde, anstatt dass sie nur einfach so zu boden sacken, so makaber es auch klingt. naja... wir werden sehen was die entwickler noch aus dem ragdoll verhalten machen, da der post hier eh zu lang ist wird ihn eh keiner lesen :D
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verstehe nich was du mit "nach hinten fliegen - und das vllt. 2-3 mal in 1 sekunde" sagen willst...
meinst du das nur der kopf dann so "nickt" als würde er bestätigen das es ein treffer war (wie bei 1.6) oder meinst du das wie in dem video...das das komplette model bei nem headshot nach hinten "rutscht" ...weil das finde ich richtig mies...
was ich noch schlecht finde, hab ich aber schonma geschrieben: bei source "prallen" die schüsse am kopf ab ...bei 1.6 gehen sie "rein"...kA wie mans besser beschreiben könnte..
(und auch diese komischen "funken" bei nem headshot in source...wtf is that? soweit ich mich erinnere is das nur mit helm, gibts glaub ich bei 1.6 auch..aber da sieht das net so komisch aus oO)
schüsse müssen *platsch* (1.6) machen und nicht *klonk* oder *toKK* (css) -_-
s muss halt so aussehen als wär die kugel reingegangen und nicht abgeprallt...
ist zwar kein wesentliches spielelement was zum gameplay beiträgt....aber ..keine ahnung...ich finds kacke wies bei source ist :>
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gut geschrieben.. sehe ich auch sooo... das ist ein muss :DclustR postete
hhmm wenn man so nachdenkt... und es von aussen betrachtet... sich mal in die lage eines aussenstehenden versetzt... kommt es wirklich komisch rüber: Die Community von CSP will, dass der Gegner bei einem Kopfschuss nach hinten fliegt. So als aussenstehender oder als "2-mal-im-monat-spieler" denkt man sich wirklich: "WTF?" warum kommt es auf sowas an... aber ... es ist wirklich so... wenn ich wie ebend mal ne runde source public zocke vermisst man echt dieses "nach hinten fliegen"... weiss nicht... sieht es "schön" aus und man will dies auch in CSP haben... oder isses einfach nur ne gewohnheitssache? mir wird es in den ersten tagen CSP denke auch mal fehlen... weil dieses "nach hinten fliegen" einfach eine sofortige rückmeldung ist "aha, headshot"... in cs:s fallen die models immer nur vorwärts auf den boden (ausnahme, HE, rückwärstlaufender spieler) und man hat nicht dieses eindeutige... "yes, headshot!"
oder diese spektakulären szenen in den fragmovies... ja man muss sagen es sieht doch irgendwie "cool" aus wie die models rückwärts wegfliegen und das vllt. 2-3 mal in 1 sekunde, anstatt dass sie nur einfach so zu boden sacken, so makaber es auch klingt. naja... wir werden sehen was die entwickler noch aus dem ragdoll verhalten machen, da der post hier eh zu lang ist wird ihn eh keiner lesen :D
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in fragmovies kommen ja oft szenen vor, in denen binnen 1 oder 2 sekunden direkt 2-3 headshots fallen (z.b. gegner stehen in einer reihe oder kommen nacheinander die ecke rum)... würde bestimmt nicht so spektakulär aussehen, wenn sie einfach nur vor dir zu boden sacken, so isses gemeint :)ultramegahighskillerkiller postete
verstehe nich was du mit "nach hinten fliegen - und das vllt. 2-3 mal in 1 sekunde" sagen willst...
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jo kann eigentlich auch nur "!!!" dahinter machen... nur ein aspekt der wieder nicht bedacht wurde ist, dass er für seine arbeit kein geld verlangt... weiss nicht wie es mir gehen würde... vllt hat er oder leute aus seinem team 2 wochen keine lust oder privates zu tun und im hinterkopf trotzdem immer dieses "omg u liar, mod is a big fake, alex fu"... und dann dabei bedenken die comm. flamed einen nur und du willst eigtl nur was gutes für sie was dir nochnichtmal irgendein gewinn bringt. Ich denke mit kräftigem finanz. druck (habe das bis dann fertig, dann bekomst xxx$) wäre es vllt. besser :D wie man das umsetzten hätte können... dafür bin ich zu faul jetzt drüber nachzudenken :X
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der blog ist völliger bullshit. so ein sinnloses geschwafel.
der autor hält große reden, dass die ganzen gameplayspezifischen aspekte in kürzester zeit hätten fertiggestellt werden können und eigentlich kaum eine arbeit darstellen würden.
Ja wieso zur Hölle codet er's dann nicht mal eben selber bzw. kommt sonst keiner auf die idee es mal eben in einer woche zu coden?
Das beste kommt aber noch. Er bezeichnet die Playeranimationen, sowie Playermodels und Weaponmodels als "Core things", denen eine viel höhere Priorität hätte zukommen müssen. WTF?! CORETHINGS?!Welcher Depp schert sich um irgendwelche gameplaytechnisch völlig irrelevanten Models? Mal ganz abgesehen davon, dass diese ach so schlechten Models von einem der erfolgreichsten videospiel-entwicklerstudios überhaupt stammen(Valve), deren spiele seit bestehen immer eine überdurchschnittliche optische qualität aufwiesen.
Der Autor macht sich vom Anfang bis zum Ende lächerlich.
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