Hallo Community,
angeregt durch azns Projekt dachte ich mir, dass ich meinen Teil mit einem kleinen System zur Schätzung des Moneypools der CTs in CS 1.6 beisteuere.
Ich bin hierbei für Erweiterungen/ Verbesserungen gerne offen. Jedenfalls funktioniert dieses System schon seit mehreren Jahren recht akzeptabel.
Für die Rechenregeln nutze ich das arithmetische Mittel. Desweiteren wird es hierbei durch meist grobe Majoranten nicht nötig auf die Kills der CTs zu achten, sollte sich jedoch ein geschätzer Pool nicht bestätigen (durch falsche Vorraussage einer Eco z.B.), hilft es, den Pool um 1000$ zu erhöhen.
Begonnen wird mit einem Geldpool von 0, da in der Pistolenrunden meist alle kaufen. Der Geldpool beschreibt hierbei das mittlere Vermögen eines CTs.
Nun errechnet sich das Geld für die nächste Runde mittels der Addition einer sogenannten Loss-/Winmenge (dazu später).
Ausgehend von diesem Geld entscheiden die CTs, ob sie kaufen oder weiter sparen. Weiss man jetzt noch, wieviele CTs die letzte Runde überlebt haben, so kann man noch berechnen, welche Geldmenge (für die CTs) nötig ist, um effektiv kaufen zu können.
Dahingehend ist es möglich, recht gute Aussagen über das Kaufverhalten zu treffen (Low-Equip/ Eco/ Awp hat low-equip).
Was ich also nun wissen muss, sind die Werte für die Loss-/Winmenge (LW-Menge) und die Menge zum effektiven Kaufen (K-Menge).
LW-Menge:
Verlorene Runde(n)
Jeder weiss, dass, wenn man die erste Runde verliert, jeder des Teams 1400$ bekommt. In den darauffolgenden Runden wird diese Menge jeweils um 500$ erhöht, bis man maximal 3400$ erhalten hat. Danach bleibt diese Menge an hinzukommendem Geld gleich. Das gilt für beide Seiten, CT wie T, mit der Ausnahme der gelegten Bombe für Ts, welche einen Zuschuss von 800$ erwirkt.
Generell gilt:
Hat ein Team eine Runde gewonnen (Runde x) und verliert die darauffolgende (Runde x+1), so bekommt man nach der verlorenen Runde 1400$. Die erste Runde folgt diesem Schema auch.
Es gibt aber auch noch ein weiteres Szenario:
Hat man mindestens zwei Runden am Stück gewonnen und verliert man die darauffolgende, so erhält man 1500$ statt 1400$. Der 500$ Bonus für weitere verlorene Runden bleibt gleich. Es ergibt sich eine maximale LW-Menge für die CTs von +3000$ in diesem Szenario (danke an sh4dow fuer diese Korrektur).
Zitat von Shadow:
"Außerdem gibt es noch das Szenario, dass die CT's zwar normalerweise den Loserbonus von 3400$ bekommen sollten, wird die Runde aber durch eine explodierende Bombe beendet, bekommen die CT's nur 3000$!"
Für Ts ergibt sich eine maximale LW-Menge von 4300$ (+3500$ mit +800$ durch gelegte Bombe).
Bemerkung:Ich empfinde es als bequemer, mit dem zweiten Szenario zu rechnen als mit dem ungeraden. Das mag aber dem Nutzer selbst überlassen sein.
Notiz am Rande: Überlebende Ts bei verlorener Runde erhalten +0$, auch wenn sie danach sterben. Es zaehlt nur "Target has been saved" zu sehen, tötet man danach noch den T, so erhaelt er +0$. Das mag jedem bekannt sein, doch sehe ich wenige CTs genau so spielen (in solchen Situationen).
Gewonnene Runden
Für die CTs in egal welchem Szenario gilt: Für einen Rundensieg erhalten sie +3250$. Dabei ist es egal, ob die Runde durch Entschärfen der Bombe, Töten der Gegner oder Ablauf der Zeit gewonnen wurde.
Bei den Ts fluktuiert die Menge etwas. Gewinnen die Terroristen eine Runde durch Ausschalten aller Gegner, so erhalten sie +3250$ egal ob dabei die Bombe bereits gelegt wurde oder nicht. Sollte aber die Bombe explodieren ("Target successfully bombed") und die Runde so gewonnen werden, so erhalten die Ts +3500$.
Bemerkung von pwl:
Innerhalb der Runden den Pool auf Null setzen lohnt sich, um viele Rechnerei zu vermeiden. Man hat ja im Gefühl, wenn die CTs einen All-in-buy machen.
K-Menge [von K wie Kaufmenge](CT):
Bei der K-Menge ist es nur wichtig zu wissen, wieviele der CTs überlebt haben. Annahme hierbei ist, dass ein CT für Fullequip ca. 5000$ braucht.
Fullequip bedeutet hierbei M4A1 (3100$), Weste (650$), alle Granaten (1000$), Defkit (200$) und Munition (vernachlaessigt).
Munitionskauf vernachlässige ich hierbei, da ich dies als zu geringe Geldmenge sehen und eine erhöhte Genauigkeit in der zu betrachtenden Geldmenge eine negative Auswirkung auf einfache Rechenregeln zur Folge hätte. Ich gehe auch davon auch, dass die Munition (-180$/-240$ für 90 Schuss) mit einem Kill (+300$) verrechenbar ist (Etwas zu grob, ich weiss, aber Rechenregeln haben hier Vorrang).
Bemerkung: Dies ist ein Wieviel-Geld-müssen-die-CTs-jetzt-ausgeben-FALLS(!)-sie-kaufen-Szenario
Die effektive Kaufmenge berechnet sich nun auf folgende Weise:
1. Betrachte die Anzahl a der Überlebenden der letzten Runde:
Diese haben noch ihre Waffen+Weste und werden sich für ca. 1000$ mit Equipment eindecken (Annahme: alle Granaten sind weg).
2. 5-a ist dann die Menge der ehemals Toten:
Diese kaufen für 5000$
3. Mittlere nun die Gesamtmenge des ausgegebenen Vermögens über die 5 Spieler.
Ein Beispiel (ohne Einplanung der LW-Menge):
Es überleben 2 CTs die Runde, dabei ist egal, ob diese Runde gewonnen oder verloren wurde (es geht nur um die Kaufmenge, nicht um die LW-Menge).
Sollten die CTs kaufen, so muessten die 2 Überlebenden jeweils 1000$ ausgeben. Die 3 anderen Mitspieler müssten für jeweils 5000$ einkaufen.
Macht eine Gesamtausgabemenge von 17000$. Gemittelt (durch 5 geteilt) bedeutet dies, dass der durchschnittliche Spieler für 3400$ einkauft.
Da es nur endlich viele Szenarien gibt, kann man sich ja mal selbst die Mengen für die anderen Möglichkeiten berechnen.
Da ich nämlich nicht erwarte, dass man im PCW am Anfang der Runde mit einem Taschenrechner noch schnell die Werte mittelt, kann man ja die Werte z.B. auf einem kleinen Blatt Papier neben der Tastatur liegen haben.
Nun bleibt also nur noch folgender Algorithmus zu befolgen:
1. Berechne Pool + LW-Menge =: $M
2. Berechne K-Menge
3. Falls $M < K-Menge ist, so ist nicht-fullequip sehr wahrscheinlich
4. Falls die CTs gekauft haben, so setze Pool=$M - K-Menge
Bemerkung: Die Ansage, wieviel Geld der Pool der Gegner enthält, ist meist wichtiger, als das konkrete Wetten auf eine Eco.
Ich erwarte hierbei nicht, dass mein System (eher Rechenregeln) bombensicher das Equipment der Gegner vorraussagt, sondern eher ein generelles Gefühl für die Situation der Gegner vermittelt.
Ich habe hier auch bewusst auf verschiedene Kauf-Szenarien (z.B. Awp bzw. Famas statt M4) und konkrete Zahlentabellen verzichtet. Die entsprechenden Überlegungen zu solchen Szenarien bzw. den entsprechenden Werten bleiben dem geneigten Leser selbst überlassen.
Wer Lust hat, ein entsprechendes System für die Ts Seite zu veröffentlichen, soll dies gerne tun, ich habe es hier weggelassen, um selbstständige Auseinandersetzung damit zu ermöglichen und sich nicht nur immer alles vorkauen zu lassen.
Denny Crane
angeregt durch azns Projekt dachte ich mir, dass ich meinen Teil mit einem kleinen System zur Schätzung des Moneypools der CTs in CS 1.6 beisteuere.
Ich bin hierbei für Erweiterungen/ Verbesserungen gerne offen. Jedenfalls funktioniert dieses System schon seit mehreren Jahren recht akzeptabel.
Für die Rechenregeln nutze ich das arithmetische Mittel. Desweiteren wird es hierbei durch meist grobe Majoranten nicht nötig auf die Kills der CTs zu achten, sollte sich jedoch ein geschätzer Pool nicht bestätigen (durch falsche Vorraussage einer Eco z.B.), hilft es, den Pool um 1000$ zu erhöhen.
Begonnen wird mit einem Geldpool von 0, da in der Pistolenrunden meist alle kaufen. Der Geldpool beschreibt hierbei das mittlere Vermögen eines CTs.
Nun errechnet sich das Geld für die nächste Runde mittels der Addition einer sogenannten Loss-/Winmenge (dazu später).
Ausgehend von diesem Geld entscheiden die CTs, ob sie kaufen oder weiter sparen. Weiss man jetzt noch, wieviele CTs die letzte Runde überlebt haben, so kann man noch berechnen, welche Geldmenge (für die CTs) nötig ist, um effektiv kaufen zu können.
Dahingehend ist es möglich, recht gute Aussagen über das Kaufverhalten zu treffen (Low-Equip/ Eco/ Awp hat low-equip).
Was ich also nun wissen muss, sind die Werte für die Loss-/Winmenge (LW-Menge) und die Menge zum effektiven Kaufen (K-Menge).
LW-Menge:
Verlorene Runde(n)
Jeder weiss, dass, wenn man die erste Runde verliert, jeder des Teams 1400$ bekommt. In den darauffolgenden Runden wird diese Menge jeweils um 500$ erhöht, bis man maximal 3400$ erhalten hat. Danach bleibt diese Menge an hinzukommendem Geld gleich. Das gilt für beide Seiten, CT wie T, mit der Ausnahme der gelegten Bombe für Ts, welche einen Zuschuss von 800$ erwirkt.
Generell gilt:
Hat ein Team eine Runde gewonnen (Runde x) und verliert die darauffolgende (Runde x+1), so bekommt man nach der verlorenen Runde 1400$. Die erste Runde folgt diesem Schema auch.
Es gibt aber auch noch ein weiteres Szenario:
Hat man mindestens zwei Runden am Stück gewonnen und verliert man die darauffolgende, so erhält man 1500$ statt 1400$. Der 500$ Bonus für weitere verlorene Runden bleibt gleich. Es ergibt sich eine maximale LW-Menge für die CTs von +3000$ in diesem Szenario (danke an sh4dow fuer diese Korrektur).
Zitat von Shadow:
"Außerdem gibt es noch das Szenario, dass die CT's zwar normalerweise den Loserbonus von 3400$ bekommen sollten, wird die Runde aber durch eine explodierende Bombe beendet, bekommen die CT's nur 3000$!"
Für Ts ergibt sich eine maximale LW-Menge von 4300$ (+3500$ mit +800$ durch gelegte Bombe).
Bemerkung:Ich empfinde es als bequemer, mit dem zweiten Szenario zu rechnen als mit dem ungeraden. Das mag aber dem Nutzer selbst überlassen sein.
Notiz am Rande: Überlebende Ts bei verlorener Runde erhalten +0$, auch wenn sie danach sterben. Es zaehlt nur "Target has been saved" zu sehen, tötet man danach noch den T, so erhaelt er +0$. Das mag jedem bekannt sein, doch sehe ich wenige CTs genau so spielen (in solchen Situationen).
Gewonnene Runden
Für die CTs in egal welchem Szenario gilt: Für einen Rundensieg erhalten sie +3250$. Dabei ist es egal, ob die Runde durch Entschärfen der Bombe, Töten der Gegner oder Ablauf der Zeit gewonnen wurde.
Bei den Ts fluktuiert die Menge etwas. Gewinnen die Terroristen eine Runde durch Ausschalten aller Gegner, so erhalten sie +3250$ egal ob dabei die Bombe bereits gelegt wurde oder nicht. Sollte aber die Bombe explodieren ("Target successfully bombed") und die Runde so gewonnen werden, so erhalten die Ts +3500$.
Bemerkung von pwl:
Innerhalb der Runden den Pool auf Null setzen lohnt sich, um viele Rechnerei zu vermeiden. Man hat ja im Gefühl, wenn die CTs einen All-in-buy machen.
K-Menge [von K wie Kaufmenge](CT):
Bei der K-Menge ist es nur wichtig zu wissen, wieviele der CTs überlebt haben. Annahme hierbei ist, dass ein CT für Fullequip ca. 5000$ braucht.
Fullequip bedeutet hierbei M4A1 (3100$), Weste (650$), alle Granaten (1000$), Defkit (200$) und Munition (vernachlaessigt).
Munitionskauf vernachlässige ich hierbei, da ich dies als zu geringe Geldmenge sehen und eine erhöhte Genauigkeit in der zu betrachtenden Geldmenge eine negative Auswirkung auf einfache Rechenregeln zur Folge hätte. Ich gehe auch davon auch, dass die Munition (-180$/-240$ für 90 Schuss) mit einem Kill (+300$) verrechenbar ist (Etwas zu grob, ich weiss, aber Rechenregeln haben hier Vorrang).
Bemerkung: Dies ist ein Wieviel-Geld-müssen-die-CTs-jetzt-ausgeben-FALLS(!)-sie-kaufen-Szenario
Die effektive Kaufmenge berechnet sich nun auf folgende Weise:
1. Betrachte die Anzahl a der Überlebenden der letzten Runde:
Diese haben noch ihre Waffen+Weste und werden sich für ca. 1000$ mit Equipment eindecken (Annahme: alle Granaten sind weg).
2. 5-a ist dann die Menge der ehemals Toten:
Diese kaufen für 5000$
3. Mittlere nun die Gesamtmenge des ausgegebenen Vermögens über die 5 Spieler.
Ein Beispiel (ohne Einplanung der LW-Menge):
Es überleben 2 CTs die Runde, dabei ist egal, ob diese Runde gewonnen oder verloren wurde (es geht nur um die Kaufmenge, nicht um die LW-Menge).
Sollten die CTs kaufen, so muessten die 2 Überlebenden jeweils 1000$ ausgeben. Die 3 anderen Mitspieler müssten für jeweils 5000$ einkaufen.
Macht eine Gesamtausgabemenge von 17000$. Gemittelt (durch 5 geteilt) bedeutet dies, dass der durchschnittliche Spieler für 3400$ einkauft.
Da es nur endlich viele Szenarien gibt, kann man sich ja mal selbst die Mengen für die anderen Möglichkeiten berechnen.
Da ich nämlich nicht erwarte, dass man im PCW am Anfang der Runde mit einem Taschenrechner noch schnell die Werte mittelt, kann man ja die Werte z.B. auf einem kleinen Blatt Papier neben der Tastatur liegen haben.
Nun bleibt also nur noch folgender Algorithmus zu befolgen:
1. Berechne Pool + LW-Menge =: $M
2. Berechne K-Menge
3. Falls $M < K-Menge ist, so ist nicht-fullequip sehr wahrscheinlich
4. Falls die CTs gekauft haben, so setze Pool=$M - K-Menge
Bemerkung: Die Ansage, wieviel Geld der Pool der Gegner enthält, ist meist wichtiger, als das konkrete Wetten auf eine Eco.
Ich erwarte hierbei nicht, dass mein System (eher Rechenregeln) bombensicher das Equipment der Gegner vorraussagt, sondern eher ein generelles Gefühl für die Situation der Gegner vermittelt.
Ich habe hier auch bewusst auf verschiedene Kauf-Szenarien (z.B. Awp bzw. Famas statt M4) und konkrete Zahlentabellen verzichtet. Die entsprechenden Überlegungen zu solchen Szenarien bzw. den entsprechenden Werten bleiben dem geneigten Leser selbst überlassen.
Wer Lust hat, ein entsprechendes System für die Ts Seite zu veröffentlichen, soll dies gerne tun, ich habe es hier weggelassen, um selbstständige Auseinandersetzung damit zu ermöglichen und sich nicht nur immer alles vorkauen zu lassen.
Denny Crane
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