esl sollte mit den gameserver anbeitern kooperieren. irgendwie... so
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Keine Ankündigung bisher.
Das Ende von CS (metamod > all)
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hab grad beim kacken mal drüber nchgedacht...
eigentlich kann es doch garnet so schwer sein, dass zu detecten.
bei cs is nichts zufällig (schaden, hitboxen,speed usw). ansich lässt sich ja alles exakt berechnen.
da kann es doch garnet soooo schwer sein,was coden, was beim spielen kontrolliert ob alles "engine"-gerecht ist. das würde dann nat. performance klauen, aber es müsste dann auch möglich sein, das über hltv und doch eigentlich sogar über in-eye nachvollziehen zu können, oder?
korrigiert mich, wenn ich falsch denke oder nicht so die ahnung hab, aber ansich müsste doch jede abweichung in echtzeit oder per demoanalyse durch programme erkennbar sein???
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ARSCH -
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rein theoretisch hast du recht ... nur stellen sich mir direkt zwei probleme in den weg, wenn ich drüber nachdenke:klexr postete
hab grad beim kacken mal drüber nchgedacht...
eigentlich kann es doch garnet so schwer sein, dass zu detecten.
bei cs is nichts zufällig (schaden, hitboxen,speed usw). ansich lässt sich ja alles exakt berechnen.
da kann es doch garnet soooo schwer sein,was coden, was beim spielen kontrolliert ob alles "engine"-gerecht ist. das würde dann nat. performance klauen, aber es müsste dann auch möglich sein, das über hltv und doch eigentlich sogar über in-eye nachvollziehen zu können, oder?
korrigiert mich, wenn ich falsch denke oder nicht so die ahnung hab, aber ansich müsste doch jede abweichung in echtzeit oder per demoanalyse durch programme erkennbar sein???
-wie aeq beim gamen laufen lassen wird wohl unmöglich sein, fps unter 60 hallohooo
-ob zB die schadens-information einer kugel in der demo mitgespeichert wird, bezweifel ich. nur so könnte man den damage, den sie anrichten sollte mit dem, den das opfer abgezogen bekommt, vergleichen ... ich glaube nicht, dass in ner demo soviele einzelne werte stehen.
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Gockel.abs postete
rein theoretisch hast du recht ... nur stellen sich mir direkt zwei probleme in den weg, wenn ich drüber nachdenke:klexr postete
hab grad beim kacken mal drüber nchgedacht...
eigentlich kann es doch garnet so schwer sein, dass zu detecten.
bei cs is nichts zufällig (schaden, hitboxen,speed usw). ansich lässt sich ja alles exakt berechnen.
da kann es doch garnet soooo schwer sein,was coden, was beim spielen kontrolliert ob alles "engine"-gerecht ist. das würde dann nat. performance klauen, aber es müsste dann auch möglich sein, das über hltv und doch eigentlich sogar über in-eye nachvollziehen zu können, oder?
korrigiert mich, wenn ich falsch denke oder nicht so die ahnung hab, aber ansich müsste doch jede abweichung in echtzeit oder per demoanalyse durch programme erkennbar sein???
-wie aeq beim gamen laufen lassen wird wohl unmöglich sein, fps unter 60 hallohooo
-ob zB die schadens-information einer kugel in der demo mitgespeichert wird, bezweifel ich. nur so könnte man den damage, den sie anrichten sollte mit dem, den das opfer abgezogen bekommt, vergleichen ... ich glaube nicht, dass in ner demo soviele einzelne werte stehen.
Bei HLSW wird sowas meines Wissens nach angezeigt...
Mate von mir hatte AiMMatch und ich konnte ueber HLSW jeden Hit von ihm und von seinem Gegner nachvollziehen : NAME < STEAMID > Hits NAME with DMG ...
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naja, ist ja kein wunder warums HLSW nicht erkennt...
die checksumme der metamod dll datei ist dem programm(HLSW) ja völlig unbekannt.
ich kenne zwar den sourcecode von HLSW nicht, aber man könnte anhand der CRC
erkennen, um was für ein plugin es sich handelt.
Dir (Threadersteller) rate ich, nehme Kontakt mit dem HLSW coder auf.. vorher lade dir das tool "CRC32" runter... damit kannst du dateien (in dem fall alle metamodhack dateien) einlesen. danach gibt dir das tool die checksumme der datei diese kopierst du und schickst es dem Coder.
er kann HLSW updaten und dann müsste es eigentlich erkannt werden.
wie gesagt..das funzt aber nur WENN HLSW so arbeitet in der plugin-erkennung wie ich es beschrieben habe. ein versuch ist es wert
aber wie
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Man sollte halt wirklich Server durchsetzen bei denen Metamod nicht möglich ist, für die Serveranbieter wäre ein kein Aufwand, ein paar Funktionen zu deaktivieren und für die User ein Haken mehr bei der Bestellung. Damit die ESL-Zocker die sich ihren Server für 12 Monate im Voraus bestellt haben nicht vergrault werden sollten die Anbieter es möglich machen, vorher bestellte Server dementsprechend umzustellen.
Die ESL müsste halt mit einzelnen Serveranbietern in Kontakt treten, die anderen würde sowieso nachziehen wenn sie merken, dass die Leute auf einmal nur noch Server von den ESL-Anbietern bestellen.
Wird schon eine Umstellung aber wirkliche Probleme sehe ich da nicht.
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