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de_cbble; de_overpass

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    #31
    nachdem vor paar tagen die " neue de_toscan" kam, dachte ich schon dass es jetz mal zeit wäre noch cbble rauszubringen aber mMn ist die map schon wieder so ruiniert... es geht ihnen halt einfac nur um details / aussehen, die juckt das garnet ob eine map spielbar ist oder nicht.

    will mich vorab nicht festlegen aber am beispiel mirage sieht man doch wie viel die valve entwickler können -.-

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      #32
      Natürlich interessiert sie die Spielbarkeit, liest hier eigentlich irgendjemand den Blog-Eintrag? Außerdem hat noch niemand die Map spielen können. Eine Map kann man nicht anhand von Screenshots beurteilen.

      The design of Overpass benefited a great deal from our experiences upgrading Mirage, and from the incredibly helpful feedback we’ve gotten from the CSGO community since. This allowed us to come into the design of Overpass with some very clear goals: We wanted to keep the visibility high and the environment enjoyable to be in. We also wanted the map to offer something new for both competitive and casual players.
      Es wird immer ein Kompromiss aus beiden Welten geben. Außerdem haben sie mit Mirage bewiesen, dass sie auf Feedback eingehen können. Wen stören denn bitte ein paar Blumentöpfe hier und da, die ja meist an total unwichtigen Positionen stehen? Auf tuscan gabs in 1.6 auch ne Wäscheleine und Gras. Hat es da jemanden gestört? Ich denke nicht.

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        #33
        finde gerade bei cbble sehen die änderungen auf den ersten blick jetzt eher positiv aus. lässt man jetzt mal den design geschmack aussen vor, muss man sagen, dass es aussieht, als wenn die map nicht mehr so ct lastig ist(auf dem großen spot und in der mitte sind mehr deckungs-möglichkeiten und anscheinend kann man jetzt über die wand des kgs auf den spot flashen). sind jetzt zwar erst 3 screens, aber die machen bei mir lust auf mehr.

        hoffe nur, dass die steine am boden keinerlei auswirkungen aufs movement haben werden(wie bei css chateau), ansonsten wäre die map wirklich nicht spielbar.

        overpass ka, sieht interessant aus. würd ich mir gerne mal genauer anschauen, aber kann man jetzt nicht wirklich beurteilen.

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          #34
          Wenn sie die visibilty high halten wollen, sollten sie mal die vorhandenen maps fixen. Auf inferno sieht man die terrors auf distanz auf dem b-spot einfach unglaublich schlecht, dazu sind die säulen in der banane nicht bangbar usw.
          Das ist einfach nicht wofür counter-strike steht.

          Die Map soll ein klares, sauberes Design haben und ich denke keiner hat ein Problem, wenn mal anstatt einer Holzkiste was anderes steht, solange es ungefähr die gleiche Form hat und von mir aus können sich die Mapper auch gerne an den unwichtigen Stellen (z.B) T-Base auf d2 (linke seite vor B) austoben und es einfach bisschen "fancy" gestalten.

          Aber es kann doch nicht, sein dass man im kompetetiven Modus und auch in der Pro-Szene auf solchen schlecht gemachten Maps spielt.

          P.S: Was mir noch einfällt ist die ganze Döner-Haus Verbindung auf Inferno, ich meine das ist doch auch da von der Struktur einfach nur schlecht gelöst.

          @BRETT: Keiner sagt, dass alles wie 1.6 sein muss, von mir aus können auch komplett neue maps gespielt werden, aber die wichtigsten sachen sind nunmal sichtbarkeit (modeltexturen vs. hintergrundtexturen) und übersichtlichkeit (keine 1000ecken zum campen, klare linien und kanten).

          Momentan sehen die Maps halt wie in jedem anderen random shooter aus, dass ist aber kein CS.

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            #35
            das problem ist, dass valve mit den aktuell ansteigenden spielerzahlen der meinung ist, dass sie alles richtig machen, und werden kurs halten.

            genau diese neuen spieler werden sich nen scheiss für gute maps interessieren :) mirage und tuscan gehören imho zu den besten maps die cs je hervorgebracht hat, aber sie werden halt nur von ner extrem kleinen (verglichen mit den millionen casualboys) gruppe gespielt.

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