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aim_map 1.6 like (updated!!!!!!)v3 waffen eingefüg
Hab die shadow bugs behoben, den 3d sky entfernt, die physic der paletten entfernt und kleine bretter zwischen die Kisten gesetzt, damit die "Schlitze nicht mehr vorhanden sind.
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Map aim_map missing stringtable dictionary, don't ship this way!!!
Run with -stringtables on the command line or convar
stringtable_alwaysrebuilddictionaries enabled to build the string table
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Attempting to precache model, but model name is NULL
Attempting to precache model, but model name is NULL
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Außerdem würde noch ein Overview fürs Radar fehlen (kA ob du dir die Mühe machen willst). Ansonsten sind mir keine Bugs mehr aufgefallen.
e:
Doch noch was gefunden.
Man bleibt an der Kante hier hängen:
http://img0.www.suckmypic.net/img/W/x/qtoxez20/478fbd1c.jpg
also aim_head2k ist starkst verbesserungsbedürftig.
selber kritikpunkt wie bei aimmap:
- kisten zu niedrig.
- mauern zu niedrig und zu lang
- die "castles" nicht hoch genug
- teilweise zu weitläufig
- zuviele pyramiden
- beleuchtung imo zu dunkel
der ansatz ist natürlich schon richtig für die beste aimmap der welt. :)
also aim_head2k ist starkst verbesserungsbedürftig.
selber kritikpunkt wie bei aimmap:
- kisten zu niedrig.
- mauern zu niedrig und zu lang
- die "castles" nicht hoch genug
- teilweise zu weitläufig
- zuviele pyramiden
- beleuchtung imo zu dunkel
der ansatz ist natürlich schon richtig für die beste aimmap der welt. :)
Licht verstehe ich, finds selber auch vieeel zu dunkel, werd das fixen.
kisten kann ich auch verstehen. aber die mauern zu niedrig? die castles nocht hoch genug? (nur die tinnen oder gesamt)?
was genau meinst du mit weitläufig?
check mal das hier und schau dir das eine ct castle an, die kisten und die mauern.
http://speedy.sh/dcDN9/terst.rar
also aim_head2k ist starkst verbesserungsbedürftig.
selber kritikpunkt wie bei aimmap:
- kisten zu niedrig.
- mauern zu niedrig und zu lang
- die "castles" nicht hoch genug
- teilweise zu weitläufig
- zuviele pyramiden
- beleuchtung imo zu dunkel
der ansatz ist natürlich schon richtig für die beste aimmap der welt. :)
Licht verstehe ich, finds selber auch vieeel zu dunkel, werd das fixen.
kisten kann ich auch verstehen. aber die mauern zu niedrig? die castles nocht hoch genug? (nur die tinnen oder gesamt)?
was genau meinst du mit weitläufig?
check mal das hier und schau dir das eine ct castle an, die kisten und die mauern.
http://speedy.sh/dcDN9/terst.rar
das eine castle hat ne schöne höhe :)
die 1.6 maßstäbe wären halt extrem gut, die map war da eigtl perfekt fürs aiming.
wenn du willst, kannst mich bei steam adden, name schreib ich dir via pn, dann können wir vllt zusammen ausarbeiten oder so.
Normalerweise gilt für 1.6 die selben Höhen wie für Gold:Src
Höhe eines stehenden Spielermodels: 73 units
Höhe eines geduckten Spielermodels: 37 units
Breite des Spielermodels: 33 units
Maximale Sprunghöhe: 45 units
Maximale Sprunghöhe mittels duckjump: 63 units
Quelle ist natürlich ThW.de
Ein stehendes Model kann afaik in 1.6 nicht über eine 'normale' 64er-Crate drüber sehen, man sieht aber von der anderen Seite ihren Kopf.
Das Problem bei GO und Surs ist, dass die Kameragröße (das Sichtfeld) des Spielers, angepasst wurde. Man müsste dieses jetzt also ausrechnen und mit der alten Vergleichen, die afaik bei ~54 lag.
Kann man ja beides rausfinden, sollte nicht das Problem sein.
Es würde aber vermutlich nicht so geil aussehen, wenn man es mit den selben Dimensionen mappt und man würde das Global-Offensive-Spielgefühl nicht wirklich haben, da man in 1.6 Dimensionen spielt, also nicht für eine richtige GO-Map trainiert.
Da ich selbst ein wenig mappen kann, kann mich gerne jeder, der Ideen hat, anschreiben, seine Idee schicken (Overview) und dann bereden wir das auf nem Teamspeak und ich könnte ihm eine Testmap erstellen.. Falls Interesse besteht. Ich mappe schon seit GoldSrc und habe damals an aisle mitgearbeitet, was viele von euch wahrscheinlich für einen großen Fail gehalten haben^^
Ich push den Thread mal, so dass ihr euch mal eine Map von mir anschauen könnt, wenn ihr wollt.
Ich weiß nicht, ob mein Model richtig mit integriert wurde, da ich nicht weiß, ob MAN schon ordentlich mit GO funktioniert.
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