Ich habe cs sowohl mit als auch ohne min models gespielt. Es gibt auch genügend Situationen, in denen das Model nicht direkt zu unterscheiden ist. Was ich sagen will: Es ist völlig irrelevant ob die Models sich graphisch unterscheiden, da man sowieso nicht die Zeit hat, auf Grund von optischen Unterscheidungen die aktive Entscheidung zwischen Freund / Feind machen kann. Das ist ein Luxus den man im uLow Bereich hat, danach wird reagiert wenn ein Model, das da nicht hingehört, ins Sichtfeld gehört läuft. Punkt.
Ankündigung
Einklappen
Keine Ankündigung bisher.
Feedback
Einklappen
Dieses Thema ist geschlossen.
X
X
-
JUNGE im neuen patch sind doch schon andere models, jetzt hör mal auf zu heulenZitat von aegisIch spiel CS seit 7 Jahren, kA was du willst. Und natürlich reagierst du anders in 1.6. Min_models lässt grüßen. Nach ein paar Tagen zocken weißt du wie jedes Model GEFORMT ist und kannst richtig reagieren. Hier wurde geschrieben, dass die einfach nicht unterscheidbar sind.
Und da ist die tolle Möglichkeit des Crosshairverändern einfach unnütz.
Das ist alles was ich sage Jenkins..
Kommentar
-
JUNGE, lern lesen. Ich heule nicht über die Models. Ich "heule" über die Aussage, dass es aussreicht das Crosshair zu haben, was seine Form ändert je nach Ziel. tztzZitat von Roy MustangJUNGE im neuen patch sind doch schon andere models, jetzt hör mal auf zu heulenZitat von aegisIch spiel CS seit 7 Jahren, kA was du willst. Und natürlich reagierst du anders in 1.6. Min_models lässt grüßen. Nach ein paar Tagen zocken weißt du wie jedes Model GEFORMT ist und kannst richtig reagieren. Hier wurde geschrieben, dass die einfach nicht unterscheidbar sind.
Und da ist die tolle Möglichkeit des Crosshairverändern einfach unnütz.
Das ist alles was ich sage Jenkins..
Kommentar
-
Ich habe nicht gesagt, dass es ausreicht, sondern dass du dadurch einen Indikator hast.Zitat von aegisJUNGE, lern lesen. Ich heule nicht über die Models. Ich "heule" über die Aussage, dass es aussreicht das Crosshair zu haben, was seine Form ändert je nach Ziel. tztzZitat von Roy MustangJUNGE im neuen patch sind doch schon andere models, jetzt hör mal auf zu heulenZitat von aegisIch spiel CS seit 7 Jahren, kA was du willst. Und natürlich reagierst du anders in 1.6. Min_models lässt grüßen. Nach ein paar Tagen zocken weißt du wie jedes Model GEFORMT ist und kannst richtig reagieren. Hier wurde geschrieben, dass die einfach nicht unterscheidbar sind.
Und da ist die tolle Möglichkeit des Crosshairverändern einfach unnütz.
Das ist alles was ich sage Jenkins..
Lies du mal bitte richtig.
Kommentar
-
Ich hab CS:GO schon etwas länger, mich aber irgendwie nie getraut da richtig was mit zu machen, sprich es mal Intensiv zu spielen. Hab mich dann vor ein paar Tagen durchgerungen und ein paar Stunden gespielt, ich muss sagen das mir das Spiel auch immer besser gefällt. Ich hab so ein bisschen was für mich zusammengefasst:
# Recoil beim Sprayen total ungewöhnlich, ist irgendwie strange.
# Der Spread von Rifels ist viel zu klein, du kannst 2-3er Salven mit 1 Sekunde abstand schiessen und sie treffen immer direkt in die mitte, ergo es ist viel zu leicht in dem Game zu aimen.
# Mich stört das man nur eine Flash kaufen kann.
Der Rest gefällt mir eigentlich sehr gut in CS:GO, weshalb ich es wohl auch öfter spielen werde.
Das war mein Faszit.
Kommentar
-
Lässt sich per Serverconfig verändern, ist aber ein zweischneidiges Schwert wenn nicht alle Ligen die gleichen Regeln haben.Zitat von yalr.kann man umstellen..Zitat von steeN.....
# Mich stört das man nur eine Flash kaufen kann.
Die Flash ist in CS:GO sehr mächtig, selbst durch wegdrehen wird man schneller blind als in Source sowohl 1.6, daher bin ich der Meinung eine Flash reicht aus.
Kommentar
-
flash wird doch abgeschwächt :)Zitat von MythLässt sich per Serverconfig verändern, ist aber ein zweischneidiges Schwert wenn nicht alle Ligen die gleichen Regeln haben.Zitat von yalr.kann man umstellen..Zitat von steeN.....
# Mich stört das man nur eine Flash kaufen kann.
Die Flash ist in CS:GO sehr mächtig, selbst durch wegdrehen wird man schneller blind als in Source sowohl 1.6, daher bin ich der Meinung eine Flash reicht aus.
Kommentar
-
Oh, das hab ich nicht mitgekriegt, steht das in den neuen Patchnotes?Zitat von yalr.flash wird doch abgeschwächt :)Zitat von MythLässt sich per Serverconfig verändern, ist aber ein zweischneidiges Schwert wenn nicht alle Ligen die gleichen Regeln haben.Zitat von yalr.kann man umstellen..Zitat von steeN.....
# Mich stört das man nur eine Flash kaufen kann.
Die Flash ist in CS:GO sehr mächtig, selbst durch wegdrehen wird man schneller blind als in Source sowohl 1.6, daher bin ich der Meinung eine Flash reicht aus.
Kommentar
-
jo :-)Zitat von MythOh, das hab ich nicht mitgekriegt, steht das in den neuen Patchnotes?Zitat von yalr.flash wird doch abgeschwächt :)Zitat von MythLässt sich per Serverconfig verändern, ist aber ein zweischneidiges Schwert wenn nicht alle Ligen die gleichen Regeln haben.Zitat von yalr.kann man umstellen..Zitat von steeN.....
# Mich stört das man nur eine Flash kaufen kann.
Die Flash ist in CS:GO sehr mächtig, selbst durch wegdrehen wird man schneller blind als in Source sowohl 1.6, daher bin ich der Meinung eine Flash reicht aus.
" Reduced the strength of the flashbang."
Kommentar
-
hab nur ich das gefühl, dass teilweise heftigstes interp drin is? sterbe teilweise unglaublich weit um ecken rum etc.. und aufm deathmatch hab ich oft das gefuehl, dass meine letzten 1-2 schuss nicht mehr "gezaehlt" werden, wenn mich eine awp killt. bin mir sehr oft sehr sicher, perfekt auf dem kopf zu sein da easy targets, aber gibt keinen HS, stattdessen bin kurz danach ich tot. das ganze häuft sich, daher wundere ich mich ob das auch mit interp zu tun haben könnte...
Kommentar
-
bei mir ähnlich, am meisten reg ich mich über die ak auf, bzw das recoilZitat von d0nnaehab nur ich das gefühl, dass teilweise heftigstes interp drin is? sterbe teilweise unglaublich weit um ecken rum etc.. und aufm deathmatch hab ich oft das gefuehl, dass meine letzten 1-2 schuss nicht mehr "gezaehlt" werden, wenn mich eine awp killt. bin mir sehr oft sehr sicher, perfekt auf dem kopf zu sein da easy targets, aber gibt keinen HS, stattdessen bin kurz danach ich tot. das ganze häuft sich, daher wundere ich mich ob das auch mit interp zu tun haben könnte...
Kommentar
-
Patchnotes
Spoiler:These new changes are primarily focused on the community and players who prefer larger servers.
To help players discover new community servers, the main menu now includes a Community Quick-Play option, and the community server browser can now be accessed from both the main menu and the in-game pause menu.
Meanwhile, our official servers now support up to 20 players. To accommodate the larger number of players, the new scoreboard and the mini scoreboard both support up to 24 players. Team select screens have also been adjusted to show avatars and names for up to 24 players.
The additional change notes are below. Please test the update, and make sure to hit the forums and let us know what you think!
Gameplay
-The max penetration distance has been increased to 7.5 feet.
Maps
-Dust 2
o Extended fade distance on mid-barrels to prevent double door snipers from seeing through them. Thanks, VeryGames.
Audio
-Crossfade from near gunfire to distant gunfire is now smooth, fixing the bug wherein distant sounds first got quieter then louder the further they were from the listener
o Added exponential function to the near / distant crossfade operators.
o distant weapon fire mix group has been increased significantly to offset the reduction in decibel levels.
-Added pow function to math operator to facilitate non-linear crossfades in operator stacks.
-Added a parameter that discounts player sound status when determining the distance of a sound that is currently hardcoded into the operators system (source 1″ legacy).. force_not_player_sound
-Changed all of the new sounds spatialization options to use the following denial test if(sv.IsActive() && !sv_cheats.GetBool())
o This prevents players from changing their settings during a non-cheat enabled game but allows them to tweak them during a cheat enabled game.
-Fixed a bug that was always playing the AK47 sounds from the same location
-Famas lengthened sound to smooth the 3 shot burst
-Small edit to the ak47_shoot, rate at beginning of wave lengthened and pitch slightly lowered in this area as well.
UI
-Scoreboard update
o Now accommodates 24 players.
o Scoreboard no longer hides all other UI elements.
o Fixed Z order for a variety of panels which now allows the chat to draw on top of the scoreboard.
o MVP stars are now broken out in the scoreboard.
o Added ping column.
o Added dollar signs to the scoreboard elements that are represented in dollars.
o Fixed other players showing your local clan tag on their target id name.
o The server name now shows in the scoreboard.
o Showing Elo brackets in scoreboard for casual mode.
o Added Cost per Kill column to the scoreboard.
- Added Community Quick-Play button to PLAY sub menu.
- Made HUD team color adjustments to make them more uniform.
- Created an additional function to set team colors for additive drawing because different HUD elements used the same color values, but rendered them differently.
- Fixed the chat panel to more-or-less match the position of the voice/info panel.
- Added the Community Server Browser to the Ingame menu under the title Browse Community Servers
- Added a content warning message before displaying Server Browser.
- Chat UI update:
o Made the in-game chat window smaller.
o Fixed the scroll bar on the ingame chat.
o Chat input UI now makes a sound when too many characters have been typed.
o Updated the max number of characters to be1024.
o Allow numpad ENTER key to close the chat window.
-Added keybindings to Autobuy and Rebuy Previous.
-Shortened binding label ESCAPE to ESC.
-Added keybinding to buy menus CLOSE.
-Added the Dust Mission to the match set up carousel.
-The mini scoreboard now supports up to 24 players.
-The mini scoreboard now uses the servers num players instead of being hard coded.
-Modified scrollable player/map list in Call Vote panel.
-Made scrolling thumbs bigger.
-Modified scrollbar buttons to be more like standard buttons.
-Update to Choose Team screen:
o Screen can now show up to 24 players.
o Added names to the avatars on the team select screen.
-Fixed the radio panel to position correctly under the money panel again, but will never overlap the health panel regardless of screen res or safezone settings.
Bug Fixes
-Removing this convar [ CSGO - sv_allow_lobby_connect_only ] for CSGO build, since we would like lobbies to always be associated with servers for community matchmaking.
-Removed setting of maxplayers before every session.
-Disabled maxplayers command, server now sets min/max/default maxplayers based on server.dll
-The game now forces extra spectator slots to 2.
-Kick a bot that a player is controlling now reverts the player to essentially display as alive. -However, their stats still do not change until they are alive again properly
-Better logging info when a file fails the sv_pure check.
-Added support for the chat to use the same rules for chat visibility as is used for voice audibility.
-Disabled mode-based restrictions on showing Elo rank in scoreboard.
-Fix for vote UI having incorrect maps listed if the server runs custom map groups.
-Fixed some HUD elements not getting scaled properly.
-Play With Friends update:
o Hooked up Steam page button.
o Made mouse click get correct IDs for Invite and Join states.
o Made Join states show correctly.
o Removed team play option.
o Fixed the toggle for Private / Public option.
o Fix for the Kick player function.
o Kick now shows the correct kicked text string.
-Fixed an issue where tracers were coming from the wrong spot when spectating.
-Now return correct number of max human players for server browser and master servers.
Matchmaking
-Added a convar:mm_session_search_distance which allows us to bump session search distance to be able to find lobbies on Steam Beta (set to >=1).
-Fixed the search to not use -1 for numSlots, to not use a filter on numSlots and to not use bypasslobby, but rather use game state filter.
-Fixed dedicated server reporting numSlots no greater than 16 even when running PC casual with 20 slots, will still need to do client-side work to not stomp that value.
-Fixed a bug where Korean characters could not be typed in chat.
-Fixed several bugs with session slots:
o When transitioning from PWF lobby to an official dedicated server we increase members limit to 20.
o Dedicated servers now report numSlots representing max human players
- Session created based on information from direct connect to community server will now preserve number of slots defined by the community server.
-Fixed a memory leak for searches that produce no results from play with friends. Message information about no results available only shows for community quick play, otherwise a new game is created without notifying user about it.
- Fixed number of slots not getting correctly set when auto creating a new game from an official matchmaking search that didnt return any results.
-PWF happens only on official or listen servers. Play with friends now finds a dedicated server for public game correctly.
Community Support
-Added a callback into server.dll that can send client messages before engine advances sign on state to connected state. This lets server to pass data to client before client starts loading map and precaching models.
-CSGO will send information about viewmodels and player models, max players and maplist down to clients since clients do not necessarily have info about mapgroup and map played by the server.
-Community quick play search will no longer attempt to create a new lobby if it fails to find an existing lobby to join.
Kommentar
Kommentar