hacks waren schon immer vorhanden... ist doch nur die source engien. :O
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ein weiser mann, dieser phiLZitat von CP3Trifft es ziemlich gut. Ist mir leider wenig zuviel Source drin aber lieber CS:GO als gar kein CS mehr.23:04 - phiL: valve hatte mit 1.6 etwas wie fußball auf einem ascheplatz ohne zuschauer
23:05 - phiL: anstatt das nun auf rasen und ein tolles stadion zu verbessern
23:05 - phiL: machen sie einen eckigen ball
23:05 - phiL: starke verbeserung
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mein feedback:
+ man gewöhnt sich an das recoil und es ist wirklich ok
+ grafik
+ das ganze drumhereum menü ist für casuals wirklich gut
+ man versucht es allen recht zumachen (neues/altes crosshair, viewmodel einstellung auf source und 1.6 etc.)
+ sounds der waffen ganz angenehm (ja bla die ak klingt nich nach 1.6, aber der sound war auch nich realistisch)
+ neues scoreboard
+ verschiedene integrierte spielmodi
+neue waffen und granaten
+ strafen noch möglich -> bunnyhop (natürlcih nich so wie früher, aber egal)
+- kein russenduck (ja es stimmt nich auch traurig, aber es war schon buggy mit den hitboxen dann)
+- hitboxen an sich sind okay, sieht manchmal aber wirklich aus wie interp (ja bla habs richtig eingestellt) und manchmal scheinen schüsse oder schaden wirklich ignoriert zu werden.
+- movement, anderes movement ist okay, aber ich finde es sollte exakt "antworten",
ist aber im moment so als würde man auf eis rutschen
+- man kann mit pistolen durch wände schiessen
+- neue features wie das teilweise kaputt schiessen von türen. hat schon was, kann aber nervig werden, wenn man durch so kleine türlöcher umgeschossen wird. dadurch ist die nuke tür als ct z.B. fast nutzlos, sodass man sich nichtmal "sicher fühlen" kann, wenn diese zu ist.
+- molotov: witzige sache, nur kann man, wenn man sie gut platziert, einen rush komplett im keim ersticken, was ich als zuschauer und spieler nicht gut finde
+- decoy: keine ahnung wie wichtig es für spiele wird. aber ich denke mit einer decoy-smoke combo könnte man gut faken
- maschinenpistolen viel zu stark(fast besser als gewehere, da man einfach hin und her rennen kann), dafür, dass sie 900 dollar bei einen kill gibt
- maps sind eigentlich fast source kopien und ich glaube die maps war meiner meinung ein grund, warum 1.6ler nicht gewechselt sind. die ganzen camperecken nerven
- man hört ncihts, wenn man flashed ist (wie in source), ich finde es hatte auch was mit skill zu tun auf gehör flashed reinzuballern
-die neue usp total nutzlos irgendwie ( ich finde die glock stärker)
-tec9 - 400 dollar für die genauigkeit der 1.6 usp plus dem schaden (vllt. sogar mehr) und 32 schuss in einem magazin.........
- performance: aufm richtigen warserver ganz nromal, aber deathmatch teilweise super schlimm. damit meine ich nich niedrigere fps, weil das mehr oder wehniger normal ist, sondern: wenn man z.B. raustabbed oder eine neue map geladen wird habe ich zumindestens danach imemr alle 5 bis 10 sekunden spikes und das ist nich nett.
allg. ist diese cpu belagernde source engine altbackend
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unfassbar diese dedicated server scheisse die valve oder wer auch immer da fabriziert hat.
ich komm ja auf das spiel mittlerweile ganz gut klar zumal ich großteils alles überfahre und das mal spaß macht da man ausnahmsweise auch hittet wo man drauf ist und nicht nur wenn die leitung mal mag n bisschen was umschiesst...
aber nen server zu hosten ist ne frechheit. es unnötig so komplex zu machen das man am ende überhaupt nicht weiß welche config wann wofür geladen, welcher befehl durch welche parameter wann überschireben wird, und dann so viel unfähigkeit was diverse kleinigkeiten angeht (passwort useless z.b.) - unfassbar einfach nur.
ich hab heut mal versucht surstv zum laufen zu bekommen (ka obs in go überhaupt schon geht..) und dadurch nur meinen server von 10 auf 11 slots gestellt, und seitdem konnte man einfach mal nichtmehr connecten egal was man versucht hat, auch das zurückstellen auf 10 ging nicht.
musste wiederinmal den server neu installen damits erst wieder geht.
auch nett ist, wenn man scheinbar eine map laufen hat die nicht in der angegebenen mapgroup ist (mg_bomb z.b. keine _se maps drin) dann kann man schlichtweg nicht connecten.
es MUSS erst eine der std maps laufen und dann wenn man drauf ist darf man die map wechseln, und dann können wenn jemand aufm server istl eute connecten..
srsly, das spiel ansich ist ja mittlerweile annehmbar usw, aber die server sache ist nur eine frechheit.
aber hauptsache maps mit chickens updaten, spectator features einbauen und sone scheisse..
was ich die ganze zeit schon bemängle, die prioritäten bei den entwicklern liegen einfach nur darauf den casual spieler auf schnellstem weg glücklich zu machen, und dask ann keiner abstreiten. zum kotzen.
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Das nervt mich auch extrem, auf manchen servern ist das allerdings nicht so. Würd mich mal interessieren ob wer weiß wie man das fixed. Hab jetzt in der GameModes_Server.txt schon ne neue Mapgruppe erstellt allerdings hat das leider bei dem Problem auch nix gebracht. :/Zitat von JohnBelloauch nett ist, wenn man scheinbar eine map laufen hat die nicht in der angegebenen mapgroup ist (mg_bomb z.b. keine _se maps drin) dann kann man schlichtweg nicht connecten.
es MUSS erst eine der std maps laufen und dann wenn man drauf ist darf man die map wechseln, und dann können wenn jemand aufm server istl eute connecten..
Sobald der erste drauf ist gehts wunderbar nur um als Erster zu connecten muss man ne Standartmap laden. Nervt halt wenn grad ne _se map läuft und man dann immer den anschreiben muss der Zugang zum Interface hat um zu restarten :(
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Gast
ach gibt noch so unendlich viele "beta-bugs". ist echt anstrengend, dass so viele billige fehler nicht instant rausgepatcht werden (immernoch kein pw protected möglich, srsly?)
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Wird nie aufhören, da Blutspritzer vor Überprüfung auf Hit clientseitig entstehen.Zitat von nimsonAm schlimmsten finde ich, dass nicht 100 % aller schüsse ankommen / offensichtliche Hits Blutspritzer verursachen, aber keinen dmg machen. Mal ernsthaft, das geht gar nicht.
Das mit der schlechten Serveradministration ist mir auch aufgefallen.. wird aber bestimmt auch demnächst behoben.
Was die Wallbangmöglichkeiten angeht, verstehe ich es so:
Du schießt auf ein Model, dass bündig mit einem Brush abschließt und kannst bis zum nächsten Brush hitten, wodurch du auf D2 halt durch das komplette Gebäude bei lang/kurz schießen kannst. Das könnte man natürlich Mappingtechnisch unterbinden, in dem man für jede Wand einen neuen Brush benutzt, aber dann wären halt gar keine Wallbangs mehr möglich, bzw nur die durch dünne Wände.
Ich weiß nicht, ob HPE das einfach durch Code fixen kann, oder ob es da wirklich überarbeitete Maps braucht.
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Habe den Fred hier immer aufmerksam verfolgt und nun ist soweit, dass ich nach knapp 10 Spielstunden ein erstes Feedback geben kann.
Bei mir handelt es sich um eine größere Umstellung, da ich nicht nur einfach das Spiel sondern auch die Hardware, bzw den Monitor gewechselt habe.
Wenn man jahrelang auf einem CRT bei 100Hz 1.6 spielt kommt einem GO auf einem Widescreen TFT am Anfang schon sehr schwammig vor. Inzwischen habe ich dank einiger Einträge in die Video.cfg aber konstant 120-200Fps auf den meisten Maps und bin mit dem Spielgefühl ganz zufrieden.
An das Movement und auch an das Verhalten der einzelnen Waffen gewöhnt man sich recht schnell. Was ich allerdings ganz ganz schwierig finde ist die Umstellung auf das neue Feeback durch die Deathsprites. Teilweise sehe ich durch die Animation der Models nicht ob der Gegner schon tot ist oder noch irgendwo rumhockt. Gerade auf weiter Distanzen irgendwie schwierig für mich.
Im Großen und Ganzen bin ich aber froh GO eine Chance gegeben zu haben, da das Spiel einfach bockt. Jetzt bitte noch ein paar gute "saubere" Maps und ein geiles Tuscan dann seh ich auch für Go eine Zukunft.
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