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hab 0.02. gucke immer, dass der lerp im netgraph meinem ping entspricht. ist das richtig so?
Nein.
der lerp ist von der servertickrate(bin mir nicht 100% sicher, auf jeden fall serverseitig) abhängig und sollte so niedrig wie möglich sein also ---> cl_interp 0 dann ist stets der niedrigstmöglichste wert drin :)
spddl kannst du das bomb/defkit symbol nach links mitte setzen, also wies bei 1.6 der fall war?
wenn das möglich wäre, wäre ein großes problem schonmal beseitigt :D
sorry falls das schon gefragt wurde..
http://www.spddl.de/home/csgo/misc
ahh nice!
und bei 16:10 find ichs eigtl recht nice, wenn man mit dem hud scaling arbeitet kann man sich das noch etwas in die mitte schieben - und man rafft endlich mal das man die bombe hat :D
wär jetzt nurnoch nice wenn das symbol dafür nicht so scheisse transparent wäre sondern vllt so wie der einkaufswagen?
dann wäres perfekt!
lässt sich einrichten :>
kannst du bitte mal einen screenshot machen wo das symbol ist bei 16:10 ?
ich bin noch 6,5 std auf arbeit :/
sorry, grad erst gelesen :S
hier, so siehts bei mir mit nem hud scale von 0.88 aus..
ist das was mmn am besten aussieht - bei 100 oder alles so ab 90 ists komplett aus dem bild verschwunden.
res 1680x1050
hab 0.02. gucke immer, dass der lerp im netgraph meinem ping entspricht. ist das richtig so?
Nein.
der lerp ist von der servertickrate(bin mir nicht 100% sicher, auf jeden fall serverseitig) abhängig und sollte so niedrig wie möglich sein also ---> cl_interp 0 dann ist stets der niedrigstmöglichste wert drin :)
also wenn ich cl_interp auf 0 stelle, DANN wird der lerp serverseitig angepasst. und auch nicht auf den niedrigsten wert.
hab 0.02. gucke immer, dass der lerp im netgraph meinem ping entspricht. ist das richtig so?
Nein.
der lerp ist von der servertickrate(bin mir nicht 100% sicher, auf jeden fall serverseitig) abhängig und sollte so niedrig wie möglich sein also ---> cl_interp 0 dann ist stets der niedrigstmöglichste wert drin :)
also wenn ich cl_interp auf 0 stelle, DANN wird der lerp serverseitig angepasst. und auch nicht auf den niedrigsten wert.
Normalerweise sollte der lerp dadurch schon auf den niedrigsten Wert angepasst werden der möglich ist, 15.6ms bei 64er tick, 7.8ms bei 128er. Niedriger als 7.8ms ist nicht möglich.
hab 0.02. gucke immer, dass der lerp im netgraph meinem ping entspricht. ist das richtig so?
Nein.
der lerp ist von der servertickrate(bin mir nicht 100% sicher, auf jeden fall serverseitig) abhängig und sollte so niedrig wie möglich sein also ---> cl_interp 0 dann ist stets der niedrigstmöglichste wert drin :)
also wenn ich cl_interp auf 0 stelle, DANN wird der lerp serverseitig angepasst. und auch nicht auf den niedrigsten wert.
Normalerweise sollte der lerp dadurch schon auf den niedrigsten Wert angepasst werden der möglich ist, 15.6ms bei 64er tick, 7.8ms bei 128er. Niedriger als 7.8ms ist nicht möglich.
hl2 engine ist halt anders mit cl_interp 0 fährt man afaik am besten.
in 1.6 soltle man interp an seinen ping anpassen aber in css und cs:go ist dies nicht mehr def all immer schön vom server forcen lassen ist hier wohl die beste lösung
cl_interp 0
cl_interp_ratio 1
rate am besten standard lassen (80000)
cl_cmdrate 64/128 (je nach servertick)
cl_updaterate 64/128 (je nach servertick)
Damit habt ihr immer den kleinst möglichen Lerp Wert (welcher übrigens mit
cl_interp_ratio / cl_updaterate berechnet wird) und auch allgemein die richtigen Werte.
Auf richtig schlecht eingestellten kack server (also publics) könnte die berechnung falsch laufen, weil werte falsch gesetzt sind etc, für sowas könnt ihr den interp dann manuell setzten, also bei tick 128 auf 1/128=0,0078125 bzw bei tick64 auf 1/64=0,015625.
Aber bei normalen "War-Servern" mit ESL Settings ist das nicht nötig und dabei sind die oben genannten Settings richtig.
Dazu passt noch das (Zitat von grammaton):
Spoiler:
Mit cl_interp bestimmt man den Abstand zwischen dem eigentlichen "Zeitstempel" des Spielers und der Grafik, die man auf seinem Monitor sieht, in Millisekunden.
Die Client-Time abzüglich des interp ist der Wert für die Interpolation aller Objekte und Models, den sog. "World-Entities", auf der Map.
Daher sollte man die Framerate nicht nur durch fps_max möglichst gleichmäßig halten, sondern auch gerade Zahlen verwenden.
Die Urban-Legend, dass man als Ausgleich für die Anzeige im Netgraph bei fps_max immer +1 addieren soll, wurde schon mehrfach von Valve schriftlich widerlegt.
Da der Netgraph nicht auf- oder abrundet, sondern die Nachkommastellen abschneidet, entsteht dort ein Fehler in der Anzeige. (Nachprüfbar mit Consolenbefehl "Stats")
als cs noob: ist hier iwo im thread beschrieben wie ich jetzt die hud von sqddl in mein cs "einfüge" oder generell net config. bei google findet er dazu oft nur sachen zu css (kann man das in go genauso machen?)
Ich hab mich heute früh 3std am Bomb Icon für 4:3 zuschaffen gemacht -.-
die Anordnung ist dafür nicht so einfach da Flash sich nicht so einfach ausrichten lässt wie es bei 1.6 oder css der fall war :/ (es wird noch ein 2.0 geben nur muss ich dann nochmal von 0 anfangen da ich das damals nicht gespeichert hatte -.-)
vllt noch wars gutes, ich werde auch meine *.flv auch zum Download freigeben
(sozusagen der Quellcode für die *.swf Dateien)
[hr]
Ich probiere mich derzeit etwas in Flash aus und setze ein paar Ideen um
Ich hab mich heute früh 3std am Bomb Icon für 4:3 zuschaffen gemacht -.-
die Anordnung ist dafür nicht so einfach da Flash sich nicht so einfach ausrichten lässt wie es bei 1.6 oder css der fall war :/ (es wird noch ein 2.0 geben nur muss ich dann nochmal von 0 anfangen da ich das damals nicht gespeichert hatte -.-)
vllt noch wars gutes, ich werde auch meine *.flv auch zum Download freigeben
(sozusagen der Quellcode für die *.swf Dateien)
[hr]
Ich probiere mich derzeit etwas in Flash aus und setze ein paar Ideen um
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